Hậu trường: Ra mắt trò chơi PlayStation Vita của Sony

Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
TALKSHOW VỀ DỰ ÁN GAME THẦN TRÙNG: TÔI THUÊ NGƯỜI LÀM ??? TIẾN ĐỘ ĐẾN ĐÂU, DỰ ĐỊNH TƯƠNG LAI...
Băng Hình: TALKSHOW VỀ DỰ ÁN GAME THẦN TRÙNG: TÔI THUÊ NGƯỜI LÀM ??? TIẾN ĐỘ ĐẾN ĐÂU, DỰ ĐỊNH TƯƠNG LAI...

Studio

Mi

Giám đốc điều hành Anthony Hartley-Denton của Sony đã giám sát toàn bộ quá trình phát triển chiến lược và hoạt động của dự án studio cho Sony. Giám đốc kỹ thuật Gareth Thatcher xử lý các khía cạnh kỹ thuật, bao gồm phát triển đường ống, bố trí, thiết bị, ánh sáng và kết xuất, cũng như đánh bóng cuối cùng. Liên lạc với khách hàng, chỉ đạo nghệ thuật và các khái niệm sáng tạo, cũng như quản lý dự án, thuộc về giám đốc sản xuất của Mi là Adam Dickinson.

Tóm tắt: Giới thiệu trò chơi PS Vita
Hartley-Denton và Thatcher lần đầu tiên thành lập studio Mi có trụ sở tại Manchester vào năm 2007. Kể từ đó, công ty đã hoạt động trong ba lĩnh vực chính: trò chơi, kiến ​​trúc, thương hiệu và phát sóng. Sự đa dạng và sản xuất chất lượng cao của studio đã giúp studio làm việc với nhiều khách hàng, từ các đại lý địa phương nhỏ đến Sony và Activision.

Đã từng làm việc với Mi trước đây, Sony muốn có nhóm làm việc trên tàu. Tóm tắt là tạo các đoạn phim giới thiệu cho một bộ trò chơi thực tế tăng cường của Sony, bộ trò chơi này sẽ được đưa vào gói khởi chạy của bảng điều khiển trò chơi cầm tay mới nhất của hãng. Mi chấp nhận lời đề nghị mặc dù thời hạn năm tuần vô cùng chặt chẽ. Hoạt động với một đội ngũ lành nghề và một hệ thống siêu hiệu quả, studio, cộng tác với Sony, lần đầu tiên tạo ra nhiều khái niệm 2D cho ba trò chơi khác nhau, trước khi chuyển chúng thành hình ảnh động 3D động. Dickinson bắt đầu câu chuyện…


"Lần đầu tiên chúng tôi nghe nói về dự án PS Vita khi một nhà sản xuất điều hành tại Sony, Pete Smith, gọi cho chúng tôi để hỏi liệu chúng tôi có muốn thực hiện phần giới thiệu hay không. Chúng tôi đã từng thực hiện công việc khái niệm trong một lĩnh vực tương tự cho Sony trước đây, vì vậy chúng tôi không cần phải quảng cáo cho lĩnh vực đó. Họ biết rằng chúng tôi hiểu phương tiện, những gì mà trò chơi thực tế tăng cường cần giải thích và tin tưởng chúng tôi sẽ cung cấp. Chúng tôi đã chớp lấy cơ hội - ngay cả trong một khung thời gian khó khăn.

"Tóm tắt là tạo ra phần giới thiệu điện ảnh có nghĩa là các phần giới thiệu và các bộ dựng cảnh sẽ dẫn thẳng vào bộ trò chơi thực tế tăng cường của Sony cho bảng điều khiển Vita mới. Có ba trò chơi - Cliff Diving, Fireworks và Table Football - và mỗi người có một bản tóm tắt riêng, vì chúng khác nhau khá nhiều. Tuy nhiên, tất cả đều có một mục đích: chuyển đổi thế giới thực và thực tế tăng cường theo cách hấp dẫn và giải trí. Sony muốn những trò chơi này mang giá trị sản xuất của họ lên đó để cạnh tranh với đội hình ra mắt của những tên tuổi lớn.


"Chúng tôi đã có rất nhiều điều chỉnh miễn phí trong việc thiết kế các đoạn phim, nhưng tất nhiên, có những thông điệp chính cần phải vượt qua. Tôi có thể nói rằng nhiều điều đã ảnh hưởng đến các khái niệm cho mỗi hoạt hình. Diver Dan, người có trong trò chơi Cliff Diving , được lấy cảm hứng từ Mr Magoo và Johnny Bravo. Tiểu phẩm Sky Sports Table Football chịu ảnh hưởng của Monty Python và các diễn viên hài người Anh Vic và Bob. Phân cảnh Firework dựa trên một chút của The Beverly Hillbillies. Và tất nhiên, phim ngắn Red's của Pixar Mơ ước cho ý tưởng cổ điển về việc đưa cá tính vào những đồ vật vô tri vô giác. Tôi nghĩ rằng mọi thứ Pixar làm đều ảnh hưởng đến tất cả mọi người trong CGI.

"Chúng tôi rất may mắn khi kinh nghiệm của mình đã đưa chúng tôi đến với các giải pháp sáng tạo mà Sony rất yêu thích, nhưng toàn bộ dự án là một quá trình hợp tác rất chặt chẽ. Chúng tôi đã có những cuộc thảo luận rất thẳng thắn và quan trọng với tất cả các nhà sản xuất và nhà sản xuất cấp cao tại Sony và đã tham vấn hàng ngày. Bằng cách này, chúng tôi đã hoàn thành các giai đoạn với các vòng sửa đổi liên tục. Không thể nào chúng tôi đạt được thời hạn mà không có phản hồi của những người đó và đăng xuất nhanh chóng ở đúng giai đoạn. "



Giám đốc kỹ thuật Gareth Thatcher về sản xuất…

"Sau cuộc họp với Sony để thảo luận về một số ý tưởng ban đầu, chúng tôi sau đó đã vẽ lại bảng phân cảnh tại Mi và lên kế hoạch cho cách tiếp cận của chúng tôi cho từng phần giới thiệu. Giai đoạn tiếp theo là lập mô hình và kết cấu các môi trường mà chúng tôi tham chiếu hình học thành các tệp chính, cho phép nhiều nghệ sĩ làm việc trên các cảnh giống nhau.

"Chúng tôi đã sử dụng Maya và V-Ray cho các hình ảnh động Cliff Diving và Table Football, và 3ds Max, V-Ray và động cơ chất lỏng FumeFX cho Fireworks. Chúng tôi có cả nghệ sĩ Maya và 3ds Max làm việc trong studio, vì vậy chúng tôi có thể hoán đổi phần mềm chúng tôi sử dụng, tùy thuộc vào công việc và những nghệ sĩ có sẵn.

"Về mặt kỹ thuật, việc phát triển kênh nhân vật của chúng tôi giữa 3ds Max và Maya là một sự phát triển khá thú vị. Chúng tôi có xu hướng làm theo cách khác, lấy hoạt ảnh từ Maya để hiển thị trong 3ds Max và V-Ray. Nhưng các cầu thủ bóng đá mo-cap và hình học đám đông đều ở định dạng 3ds Max, vì vậy chúng tôi đã sử dụng tập lệnh để xuất hình học và ghi lại các tệp bộ nhớ cache để đọc lại trong Maya và hiển thị trong V-Ray từ đó.


"Để hoàn thành dự án này đúng thời hạn, chúng tôi phải làm nhiều việc cùng một lúc. Ví dụ: trong khi xử lý các môi trường, chúng tôi cũng đang thực hiện các hoạt ảnh chuyển đầu tiên cho mỗi nhân vật. Chúng tôi cần lấy lại hoạt ảnh và các lần lặp lại Sony nhanh chóng do thời hạn quá chặt chẽ. Khi những điều này và bố cục đã được phê duyệt, chúng tôi sau đó sẽ tinh chỉnh các hoạt ảnh, áp dụng hiệu ứng ánh sáng, độ sâu trường ảnh và hiệu chỉnh màu cuối cùng. Trong khi đó, công ty thiết kế âm thanh sáng tạo Zelig Sound có trụ sở tại London đang bận rộn làm việc trên âm nhạc và hiệu ứng âm thanh.

"Chúng tôi cũng đã hợp tác với các nhà phát triển trò chơi khác trong dự án, bao gồm Spiral House, Exient và Four Door Lemon. Mô hình Diver Dan được tạo bởi Spiral House ở Liverpool, sau đó chúng tôi đã chụp và tăng độ phân giải của hình học và kết cấu. Chúng tôi đã rất ngạc nhiên về việc tất cả những người này cho phép chúng tôi lấy giấy phép nghệ thuật với tất cả các mô hình cơ sở và IP tuyệt vời của họ đến mức nào. Nếu không có sự tin tưởng và tự do đó, chúng tôi sẽ bị đóng thành những phần giới thiệu thông thường hơn nhiều. (/ p>


"Ngoài thời hạn chặt chẽ mà chúng tôi đang làm, khía cạnh thách thức nhất của dự án đã được tìm thấy trong phần giới thiệu. Chúng tôi phải bắt đầu các hoạt ảnh ngôi nhà mà không có bất kỳ ngôi nhà nào. Chúng tôi sẽ không nhận được các mô hình cho đến một ngày sau, và chúng tôi thực sự cần đẩy mạnh hoạt ảnh do lịch trình vốn đã dày đặc. Chúng tôi đã đưa ra giải pháp thiết bị điều khiển một loạt các điều khiển, đến lượt nó sẽ làm biến dạng bất kỳ hình học nào bên trong chúng. Khi chúng tôi nhận được các mô hình ngôi nhà cuối cùng, chúng tôi đã thay thế hình học proxy, chỉnh sửa hoạt ảnh và vẫn có thời gian rảnh. Trên thực tế, mọi thứ đã kết hợp với nhau để có kết quả cuối cùng cho Vita và còn lại một khoảng thời gian để chỉnh sửa.

"Kể từ khi hoàn thành dự án Vita, chúng tôi cũng có thể hoàn thành công việc cho một phần giới thiệu thực tế tăng cường khác để phát hành vào cuối năm nay và hiện đã được đăng ký với tư cách là nhà phát triển Vita và iOS. Chúng tôi sắp phát hành trò chơi iPhone và iPad đầu tiên của mình, vì vậy chúng tôi hy vọng đây sẽ là khởi đầu của một cuộc hành trình tuyệt vời vào thế giới game. "


Bài ViếT Cho BạN
Bậc thầy về CG: Kevin Sherwood về rồng, người lùn và khủng long
Phát HiệN

Bậc thầy về CG: Kevin Sherwood về rồng, người lùn và khủng long

Bài viết này được mang đến cho bạn cùng với Ma ter of CG, một cuộc thi mới mang đến cơ hội làm việc với một trong những nhân vật mang tính biểu tượng nhất của 2000AD. C&#...
Sinh vật thoải mái
Phát HiệN

Sinh vật thoải mái

Làm việc với tư cách là một nhà thiết kế ở London trong 20 năm, Paul Farrell quyết định đóng gói và bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật của riêng m...
Chiến tranh cát: tại sao các nhà thiết kế nên quan tâm đến việc cát trên thế giới đang biến mất
Phát HiệN

Chiến tranh cát: tại sao các nhà thiết kế nên quan tâm đến việc cát trên thế giới đang biến mất

Trữ lượng cát của hành tinh đang bị đe dọa nghiêm trọng. Được thúc đẩy bởi ự bùng nổ xây dựng trên toàn thế giới và quá trình đô thị hó...