Cách thiết kế nhân vật đã định hình thế giới của chúng ta

Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Có Thể 2024
Anonim
Làm Ba Khó Đấy ! : Tập 1|| FAPtv Cơm Nguội
Băng Hình: Làm Ba Khó Đấy ! : Tập 1|| FAPtv Cơm Nguội

NộI Dung

Hãy nhớ những ngày Internet chậm đến mức tải một bức ảnh mất vài phút, bạn cần phải biết trước một giờ bài hát bạn muốn nghe tiếp theo trên Napster và video hoàn toàn nằm ngoài câu hỏi? Chỉ khoảng một thập kỷ rưỡi trước, vào buổi bình minh của thời đại kỹ thuật số, chúng ta đã hào hứng lắng nghe âm thanh quay số của các modem 56k của chúng tôi chuyển sang một thế giới mới, háo hức chờ đợi được chào đón bởi một số ít pixel.

Kiểu thiết kế tượng hình mới vào đầu thiên niên kỷ được thống trị bởi các ký tự thân thiện, trừu tượng và phẳng, đến mức chúng gần như giáp với kiểu chữ. Các ký tự được tạo thành từ các pixel hình chữ nhật, cồng kềnh như thể để chào mừng phương tiện mới của màn hình máy tính.

Đồng thời, họ tránh tất cả các câu chuyện, tiểu sử hoặc bối cảnh văn hóa, hoạt động thuần túy về mặt hấp dẫn. Chính chất lượng này đã giúp họ trở thành những người chơi chính trong một phong cách thẩm mỹ mới, tối giản nhưng rất giàu cảm xúc, từ đó đã lan rộng khắp thế giới hình ảnh.


Một số nhân vật đáng nhớ nhất thời bấy giờ được thiết kế bởi những người đánh máy như Büro Destruct. Cơ quan thiết kế đồ họa Thụy Sĩ là một trong những cơ quan đi đầu trong việc giảm bớt thiết kế tượng hình, phát hành các ký tự hình học rất tối giản bên cạnh các kiểu chữ mới.

Nó có ý nghĩa để hiểu tính thẩm mỹ của thiết kế nhân vật về mặt giao tiếp. Nói một cách chính xác, từ 'character' trong tiếng Anh có nhiều nghĩa. Nó mô tả một biểu tượng được mã hóa trong một hệ thống ngôn ngữ, một biểu diễn tượng hình, cũng như một nhân vật. Hội tụ đủ ba phẩm chất là đặc điểm nổi bật của những nhân vật thời kỳ đầu này trên internet. Các ký tự cần thiết để hoạt động như một sự thay thế ngôn ngữ - như thể, với sức hấp dẫn phổ quát của chúng, chúng có thể vượt qua sự khác biệt về văn hóa và ranh giới ngôn ngữ, tạo ra một Esperanto đồ họa sẽ đưa tất cả chúng ta vào cùng một ngôi làng toàn cầu.


Nghĩa thứ ba của từ này, nhân cách hóa, được liên kết với ý tưởng về việc internet mở ra một thế giới ảo mới, trong đó những nhân vật này được cho là ở nhà. Đây là khái niệm phức tạp nhất về nhân vật và đưa chúng ta đến câu hỏi gây tranh cãi về việc liệu con người có thể được thể hiện bằng hình ảnh đại diện bằng đồ họa hay không.

Các linh vật không tường thuật

Trước khi Internet mang đến cho các nhân vật một lãnh thổ mới để cư trú, môi trường sống tự nhiên của họ chủ yếu là trong thế giới hoạt hình hoặc truyện tranh, dưới dạng linh vật thương mại hoặc trong trò chơi điện tử. Space Invaders - một trong những trò chơi arcade đầu tiên và mang tính biểu tượng nhất giới thiệu hình ảnh nhân vật - tất cả đều nhằm thuần hóa niềm đam mê công nghệ của chúng tôi một cách tinh nghịch. Điều chưa biết rõ ràng được thể hiện như một chủng tộc người ngoài hành tinh thù địch, nguyên mẫu đang tiếp cận thế giới của chúng ta.

Thiết kế của người ngoài hành tinh được tập trung vào việc nhân hóa một số điểm ảnh, điều này đã tạo ra một biểu trưng mang tính biểu tượng tiếp tục giao tiếp với các thế hệ ngay cả ngày nay. Ngược lại, biểu diễn đồ họa của người chơi không hơn gì một biểu tượng được pixel hóa của một khẩu súng bắn lên trời. Ý tưởng về sự đại diện hoàn toàn không tồn tại.


Tiểu thuyết đồ họa, truyện tranh và ngành công nghiệp hoạt hình đã tạo ra một dòng vô tận các nhân vật mang tính biểu tượng liên tục thống trị nền văn hóa đại chúng. Nhưng những thể loại này khiến các nhân vật của họ phải tuân thủ một cách tường thuật và tiểu sử chặt chẽ. Sự hiểu biết của chúng ta về họ được hướng dẫn bởi kiến ​​thức về các mẫu hành vi, mục đích, nhu cầu và sự tương tác của họ với những người khác. Đây là nơi mà biểu tượng ký tự của Internet khác nhau về cơ bản - các ký tự ở đây chỉ phụ thuộc vào việc tạo kết nối trực quan và không có gì để nói với chúng tôi ngoài 'xin chào'.

Vượt qua tiếng ồn trắng

Thật vậy, các nhân vật của thời kỳ bùng nổ internet có nhiều điểm chung hơn với ý tưởng về một linh vật thương mại. Lịch sử của hiện tượng này bắt đầu với Người đàn ông Michelin. Vào năm 1894, một chồng lốp xe gợi nhớ những anh em đang điều hành công việc kinh doanh về một người đàn ông đứng vững, và linh vật đầu tiên từng được một tập đoàn phát triển làm bộ mặt của thương hiệu ra đời.

Những gì tiếp theo là một trận tuyết lở của các linh vật mới. Nhân vật trên hộp ngũ cốc; Ronald McDonald, cả về trang phục và đồ họa; chiếc Esso Tiger, bị nổ tung trên nóc trạm xăng; và những sinh vật hình giọt nước sô cô la cho M & Ms chỉ là một vài ví dụ về những linh vật vẫn được biết đến trên toàn cầu ngày nay. Linh vật là một hiện tượng có thể được hiểu một cách chính xác nhất về mặt giao tiếp bằng hình ảnh. Lý thuyết Định vị, chiếm ưu thế trong tiếp thị từ những năm 1970, sử dụng ví dụ về một phương thức truyền thông đại chúng đang bùng phát khiến cho bất kỳ thông điệp nào đến được với người nhận ngày càng khó khăn hơn.

Để một thương hiệu thành công, thương hiệu cần có một vị trí tập trung và đơn giản để tạo sự khác biệt với bất kỳ thương hiệu nào khác, khiến thương hiệu trở nên độc đáo trong tâm trí người tiêu dùng. Chỉ một thông điệp rõ ràng, trực tiếp mới có thể vượt qua sự nhiễu trắng ngày càng tăng của tình trạng quá tải thông tin để đến được với người tiêu dùng. Và các linh vật đã được quan niệm là đối tác thiết yếu trong quá trình này.

Lý thuyết định vị cũng có thể nâng cao hiểu biết của chúng ta về cách các nhân vật giao tiếp trên internet. Hình ảnh nhân vật xuất hiện trực tuyến đã củng cố một khuôn mặt giảm thiểu và tối thiểu, một nét thẩm mỹ có liên hệ với chính nguồn gốc của văn hóa hình ảnh. Những mẫu này là chìa khóa để giao tiếp không cần lời nói, thu hút sự chú ý của chúng tôi đến các trang web. Họ hoạt động không phải như một hình thức đại diện cho con người, mà là hóa thân của những sinh vật sống trong thế giới ảo - họ là những người gác cổng thân thiện, hoạt động giống như một chiếc mặt nạ hoặc linh vật hơn là các nhân vật tường thuật trong hoạt hình và truyện tranh.

Tất nhiên, để gợi ra câu thần chú này ngày nay có vẻ lạc hậu. Giờ đây, chúng ta đã quen với việc chụp ảnh và quay video tức thì, ở bất cứ đâu và bất cứ khi nào chúng ta muốn. Chúng tôi đang tải lên, chia sẻ và nhân lên một luồng ảnh không bao giờ cạn, mô tả thức ăn, vật nuôi, khuôn mặt của chúng tôi. Dường như không còn nhu cầu biểu diễn giảm bớt hoặc trừu tượng. Vì vậy, tất cả các nhân vật đã biến mất?

Sự di chuyển đến thực tế

Mong muốn thoát khỏi Internet đã có từ rất sớm trong lịch sử của nó. Đồ chơi thiết kế đô thị - bản dịch trực tiếp của chủ nghĩa hoàn hảo kỹ thuật số, với hình dạng hình học, tối giản của chúng - đã trở nên phổ biến đến đỉnh điểm ngay vào đầu thiên niên kỷ.

Phát triển từ một hiện tượng văn hóa có nguồn gốc từ Hồng Kông, các nhân vật chính nổi tiếng của phương Tây như James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius và Kaws đã cho ra mắt dàn nhân vật bất tử bằng nhựa vinyl và trở thành những tác phẩm được săn lùng ráo riết.

Như một sự đối lập với cảm giác vô trùng thường được sản xuất hàng loạt của nhựa vinyl đô thị, một làn sóng búp bê sang trọng được thiết kế thủ công, âu yếm đã theo sau. Đáng chú ý nhất, David Horvath và Sun-Min Kim’s Uglydolls, khởi đầu là người đưa tin tình yêu cá nhân trong mối quan hệ lâu dài của cặp đôi, nhưng đã trở thành một sản phẩm chủ đạo.

Từ đó, bước tiếp theo rõ ràng là phát triển theo tỷ lệ và ngay sau đó, trang phục nhân vật từ bàn tay của các nhà thiết kế như FriendsWithYou và Doma đã truyền cảm hứng cho nhiều nghệ sĩ chuyển các nhân vật hai chiều của họ sang thế giới thực.

Trở lại năm 2006, chúng tôi đã tạo ra PictoOrphanage, một gia đình gồm 30 bộ trang phục dựa trên các thiết kế nhân vật của các nghệ sĩ khác nhau, được các nhà tài trợ cá nhân nâng cấp từ thế giới hai chiều thành ba chiều của chúng tôi. Cùng với nhau, tất cả các chiến lược này có thể được coi là những cách chuyển thế giới ảo của internet (hoặc, bất kỳ hình ảnh phẳng nào, nói chung) với thực tế của chúng ta. Gần đây, ngày càng có nhiều nghệ sĩ kỹ thuật số bắt đầu khám phá các kỹ thuật tương tự, do đó đặt câu hỏi về sự phân chia giữa kỹ thuật số và tương tự và dự đoán sự chuyển động theo hướng hậu kỹ thuật số.

Nina Braun và Anna Hrachovec mang đến những cấu trúc đồ họa và sự táo bạo cho thủ công đan lát tỉ mỉ. Roman Klonek chuyển các bản phác thảo được số hóa của mình thành các bản in khắc gỗ và Bakea đã thu hút được nhiều người theo dõi nhờ các minh họa kỹ thuật số về quái vật ba mắt có tông màu nâu đỏ thông qua mạng xã hội, trong khi niềm đam mê thực sự của anh ấy nằm ở việc biến chúng thành 'những kẻ đánh thuế'. Nhiều nghệ sĩ vectơ bản phác thảo của họ trước khi vẽ chúng lên canvas. Danh sách có thể dài vô tận.

Mặc dù tất cả các tác phẩm này có thể được coi là vật thể tương tự đơn thuần, nhưng liên kết của chúng với công cụ hoặc thẩm mỹ kỹ thuật số biến chúng thành một nhận xét về trạng thái vô thường của bất kỳ hình ảnh kỹ thuật số nào, theo đó quy tắc là: khi tắt nguồn, nó sẽ biến mất. Thực hiện chuyển đổi sang phương tiện tương tự giúp tăng tuổi thọ.

Linh vật và nghệ thuật đường phố

Một chiến lược khác của nhiều nghệ sĩ trong nhiệm vụ thiết lập một nhân vật dễ nhận biết là xây dựng dựa trên vốn từ vựng hình ảnh chung mà họ chia sẻ với khán giả. Thông thường, các nhân vật giống với các linh vật thương mại phổ biến, với các biến thể và thay đổi nhỏ giúp giải phóng chúng khỏi sản phẩm mà chúng từng là đại diện.

Bạn có thể thấy trích dẫn vui tươi, phối lại, giải cấu trúc và tiếng vang của các linh vật lâu đời trong các thiết kế sản phẩm giả của Nhật Bản của Juan Molinet hoặc loạt phim 'tí hon' của Osian Efnisien. Năm 2003, Doma giới thiệu một phiên bản thay đổi nhỏ của Ronald McDonald với tư cách là ứng cử viên tổng thống trong thời kỳ Argentina phá sản. Các quảng cáo hoạt hình và các chiến dịch đường phố của nó đã chỉ trích việc cắt giảm nền kinh tế đối với sản xuất thịt bò và không tạo ra một thế hệ đầy khát vọng cơ hội khác. Chuỗi Thông báo Dịch vụ Cộng đồng đang diễn ra của Illustrator Jeremyville đưa ra những linh vật mang tính biểu tượng thực hiện các cử chỉ hòa giải để cố gắng và chữa lành những thiệt hại mà họ đã gây ra với tư cách là đại diện của thương hiệu mẹ.

Trở lại năm 2013, Pictoplasma đã tạo ra cài đặt White Noise Serial; áp dụng 500 nhân vật của các nhà thiết kế khác nhau vào các gói trống, không bán gì hơn chính các nhân vật đó. Tất cả những ví dụ này đã thao túng linh vật ban đầu và bằng cách thay đổi các chi tiết nhỏ hoặc đặt chúng vào bối cảnh mới, điều chỉnh để gợi lên những ý nghĩa và liên tưởng hoàn toàn khác cho người xem.

Chuyển sang đường phố, các nghệ sĩ thành thị đã thiết lập các nhân vật khác biệt của họ như linh vật, bao gồm Cảnh sát London, Flying Förtress, D * Face và Buff Monster. Nghệ thuật đường phố đang cạnh tranh trực tiếp với việc xây dựng thương hiệu - hoạt động này bắt đầu bằng việc chiếm dụng lại không gian công cộng vốn bị quảng cáo chi phối rất nhiều về mặt thị giác.

Bằng cách áp dụng phương pháp tương tự như xây dựng thương hiệu - định vị thông điệp rõ ràng bằng linh vật - các nghệ sĩ đường phố đã biến phương tiện quảng cáo đi ngược lại mục đích của nó. Mối liên hệ giữa hai điều này có thể được nhìn thấy trong luật Thành phố sạch mà São Paulo đưa ra vào năm 2006, trong đó cấm quảng cáo và loại bỏ khỏi không gian công cộng, và với nó là tất cả các tác phẩm nghệ thuật đô thị.

Nghệ sĩ mr clement giới thiệu nhân vật chú thỏ của mình, Petit Lapin, là một hình dạng thỏ chung chung, màu trắng trơn và gần như không có gì đặc biệt. Nó như thể đó là một màn hình trắng, trống rỗng, tự dâng hiến cho những dự đoán và khao khát của chúng ta. Tuy nhiên, anh vẫn sử dụng nó như một linh vật trong suốt quá trình làm việc của mình. Với đầu ra là tranh, truyện tranh, tác phẩm điêu khắc và đồ chơi, ông clement đang tạo ra một bộ phận tác phẩm nghệ thuật ngày càng tăng xoay quanh một nhân vật như một cái vỏ rỗng.

Từ sự phê bình giải cấu trúc đối với linh vật, thông qua việc cải tạo không gian công cộng, các linh vật đang bắt đầu tách khỏi các hiệp hội sản phẩm và đứng cho mình. Điều này trở nên rõ ràng nhất trong trường hợp nhân vật rõ ràng hoạt động như một bản ngã thay thế để che giấu hoặc thay thế nghệ sĩ.

Ví dụ, Cherry - ca sĩ của ban nhạc điện tử ảo Studio Killers - đã được lưu hành như một bản sắc trực quan đồ họa trên web và trong các video ca nhạc hoạt hình trong một thời gian. Người hâm mộ được giữ trong bóng tối về người sáng tạo thực sự của cô ấy.

Khi nghệ sĩ đằng sau Cherry tiết lộ bản thân trong một buổi nói chuyện tại Hội nghị Pictoplasma, cô ấy giải thích cách nhân vật ban đầu được tạo ra như một bản ngã thay thế - tưởng tượng của cô ấy về một người phụ nữ hoàn toàn thoải mái và khác với khuôn mẫu nữ giới. Có lẽ giai đoạn tiến hóa tiếp theo của các linh vật sẽ là thời điểm mà người sáng tạo và nhân vật đã trở nên hoàn toàn không thể phân biệt được.

Từ ngữ: Lars Denicke và Peter Thaler

Lars và Peter là những người đồng sáng lập Pictoplasma, một tổ chức độc đáo chuyên về thiết kế nhân vật đương đại, hoạt động trên khắp lĩnh vực xuất bản, sự kiện và triển lãm. Lễ hội và Hội nghị Berlin nổi tiếng của nó đang kỷ niệm 10 năm thành lập trong năm nay. Bài báo này ban đầu xuất hiện trên Computer Arts số 227.

KhuyếN Khích
Đánh giá Apple Pencil
Phát HiệN

Đánh giá Apple Pencil

Nếu bạn là người thích áng tạo với hầu hết mọi ọc và có iPad Pro, hãy mua Pencil. Nếu bạn không làm vậy, thật ự không phi lý nếu bạn đề xuất mua một c...
Tôn vinh sự uy nghiêm của biểu tượng Thế vận hội 2012
Phát HiệN

Tôn vinh sự uy nghiêm của biểu tượng Thế vận hội 2012

Để kỷ niệm 5 năm Thế vận hội London 2012 và 10 năm kể từ khi thiết kế logo London 2012 được công bố (chúng tôi biết, đúng 10 năm), hãy cùng nhà thiết kế thăm lạ...
8 điều chúng tôi muốn thấy ở Adobe MAX 2019
Phát HiệN

8 điều chúng tôi muốn thấy ở Adobe MAX 2019

Những chiếc lá đang bắt đầu rơi khỏi cây và nhiệt độ bắt đầu giảm xuống, điều đó có nghĩa là không chỉ một ố người trong chúng ta đang đến với mùa thu m...