Cách tích hợp liền mạch CG và live action

Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Có Thể 2024
Anonim
Ôn thi THPT Môn Tiếng Anh    Chuyên đề 05   Hướng dẫn làm bài tập câu điều kiện  Conditionals
Băng Hình: Ôn thi THPT Môn Tiếng Anh Chuyên đề 05 Hướng dẫn làm bài tập câu điều kiện Conditionals

NộI Dung

Cốt lõi của VFX tuyệt vời vẫn không thay đổi, nhưng các công cụ mới liên tục thay đổi cách chúng ta làm việc. Những thứ mới mà tôi đã thêm vào thắt lưng của mình gần đây là phép đo quang và đo tia thời gian thực. Phép đo ảnh, quá trình xây dựng các yếu tố 3D từ nhiếp ảnh, đã có từ những năm 1990, nhưng Autodesk’s 123D làm cho nó miễn phí, dễ sử dụng và quan trọng nhất là đáng tin cậy.

Tương tự như vậy, trong khi tính năng raytracing trong thời gian thực đã là một giấc mơ kể từ buổi bình minh của hình ảnh hóa trên máy tính, thì Imagination’s Caustic Visualizer dành cho Maya mang lại lời hứa về khả năng tương tác WYSIWYG.

Hướng dẫn này xem xét các lựa chọn sáng tạo và kỹ thuật mà tôi đã thực hiện trong quá trình quay để cung cấp một con cua hoạt hình cho Crab Panther, vị trí 30 giây cho Công ty Bảo hiểm Tương hỗ Jewelers. Chúng tôi đã làm việc chặt chẽ với đại lý Laughlin Constable của nó, công ty cung cấp ý tưởng và định hướng nghệ thuật, và đội ngũ sáng tạo của nó đã có mặt trong suốt quá trình sản xuất. Các kỹ thuật được sử dụng trong hướng dẫn này có thể áp dụng cho bất kỳ ứng dụng tổng hợp và 3D chính nào.


01. Nhiệm vụ tiền sản xuất

Là người giám sát VFX, bạn có hai công việc bổ sung cho nhau. Trong quá trình tiền sản xuất, việc đầu tiên là đề ra một kế hoạch hành động sẽ mang lại hiệu quả tốt nhất có thể trong phạm vi ngân sách và tiến độ. Mặc dù các cuộc thảo luận chắc chắn sẽ bắt đầu một cách nghiêm túc bằng cách kể chuyện.

Trong quá trình tiền sản xuất, nhà sản xuất và đạo diễn phụ thuộc vào bạn để đưa ra ước tính chính xác về thời gian và chi phí cho mỗi hiệu ứng. Nhiệm vụ của họ là làm cho ngân sách và lịch trình của họ tăng lên, nhưng họ đang tìm kiếm bạn để tìm ra cách mang lại tầm nhìn với sự thỏa hiệp tối thiểu.

Tìm cách sáng tạo để phá vỡ nghịch lý thời gian / chất lượng / giá cả là tên của trò chơi. Có nhiều hiệu ứng có vẻ khác biệt nhưng lại khá dễ dàng - và ngược lại - đối với những người không phải là chuyên gia về hiệu ứng hình ảnh. Giúp nhóm sản xuất tìm ra đâu là yếu tố thu được nhiều lợi nhuận nhất cho đồng tiền của họ là chìa khóa quan trọng.

02. Đảm bảo hiệu quả


Khi bạn đến phim trường, đạo diễn và DP nên làm quen với kế hoạch hành động; công việc của bạn là trở thành người ủng hộ cho các nghệ sĩ 'trở về quê hương'. Điều này chủ yếu bao gồm việc thu thập thông tin và tài liệu tham khảo cần thiết cho các nghệ sĩ và thực hiện các chỉnh sửa nhỏ trên phim trường để có thể tiết kiệm hàng giờ đồng hồ sau khi đăng bài.

03. Thu thập thông tin chi tiết trên bộ

Khi bạn đã sẵn sàng, có ba phần thông tin thực sự quan trọng mà bạn cần đạt được để tích hợp hành động trực tiếp; thống kê camera (vị trí, ống kính và kích thước cảm biến), thiết lập tham chiếu và tham chiếu ánh sáng.

Tôi nhận thấy rằng ứng dụng OneNote rất hữu ích và tôi đã có ứng dụng này trên điện thoại của mình. Tôi sẽ chụp ảnh màn hình trường để tham khảo khung và sau đó nhập các thông tin chính như chiều cao máy ảnh, loại máy ảnh, độ phân giải và tiêu cự cho mỗi thiết lập máy ảnh.


04. Khảo sát và đo lường

Có thể rất khó hoặc thậm chí không thể khảo sát chính xác một vị trí tự nhiên. Các bộ quét laser với Lidar đang trở nên hợp lý hơn, nhưng nó vẫn đắt và thâm dụng công sức.

Thay vào đó, tôi đã bắt đầu sử dụng Autodesk’s 123D như một công cụ tham khảo tiết kiệm chi phí, nơi tôi cần thực hiện khảo sát tập hợp chi tiết cao. 123D tạo lưới 3D đầy đủ không hơn gì ngoài một loạt ảnh được chụp xung quanh một tập hợp hoặc đối tượng.

05. Chụp ảnh cảnh

Để chụp cảnh, hãy chụp một loạt ảnh theo vòng tròn tưởng tượng xung quanh đối tượng. Tôi khuyên bạn nên sử dụng độ dài tiêu cự khoảng 40mm (tương đương với toàn khung hình) và nếu bạn đang sử dụng máy ảnh có cảm biến lớn, chẳng hạn như máy ảnh DSLR, hãy giữ khẩu độ cao để mọi thứ đều được lấy nét.

Nếu có thể, hãy cố gắng đặt camera tấm nền vào buổi trưa trong vòng kết nối của bạn. Nếu bối cảnh rất tối, tôi cũng khuyên bạn nên chụp từng tấm có và không có tro từ cùng một vị trí. 123D ấn tượng nhưng nó không phải là ma thuật - nó yêu cầu chi tiết để phân chia từng pixel, vì vậy nếu bạn không thể nhìn thấy hình dạng trong ảnh, phần mềm cũng sẽ không thể làm được.

06. Chụp tham chiếu ánh sáng

Bây giờ chúng ta đã ghi lại thông tin máy ảnh và chụp được hình dạng thiết lập, chúng ta cần chuyển sang tham chiếu ánh sáng. Tôi khuyên bạn nên sử dụng ống kính mắt cá và tiêu đề toàn cảnh để chụp một số hình cầu HDR từ vị trí.

Trong trường hợp này, tôi có thể làm gián đoạn cát giữa các lần chụp và với bầu trời trong xanh, hình học 123D của chúng tôi sẽ cung cấp tham chiếu ánh sáng, nhưng ngay cả như vậy, hãy luôn chụp một số ảnh kiểu hậu trường cho các nghệ sĩ của bạn. Không có cái gọi là quá nhiều tài liệu tham khảo.

07. Bắn đĩa sạch

Điều cuối cùng tôi khuyên bạn nên chụp khi có thể là một tấm sạch. Một tấm sạch là một bức ảnh không có bất kỳ tác nhân, yếu tố tiền cảnh hoặc bầu không khí nào. Đối với cảnh quay cua này, tôi đã yêu cầu DP hai tấm sạch trong cuộc họp trước khi sản xuất.

Vì độ sâu trường ảnh trong những bức ảnh này sẽ rất nông, tôi đã yêu cầu một tấm sạch với ống kính dừng lại để có tấm lấy nét hoàn toàn để đảm bảo máy ảnh 3D được căn chỉnh, cũng như một nguồn cho chiếu camera trích xuất kết cấu.

08. Rack tiêu điểm

Cũng như tấm được đề cập trong Bước 7, tôi cũng yêu cầu tấm thứ hai trong đó trợ lý máy ảnh sẽ lấy nét từ tiền cảnh sang hậu cảnh để cung cấp cho nhà soạn nhạc khả năng lấy nét lại tấm trong bài nếu trợ lý máy ảnh ít. khỏi nhãn hiệu của họ. Được trang bị với cảnh nền, tấm sạch, thông tin máy ảnh và tham chiếu thiết lập / ánh sáng, đã đến lúc kết hợp tất cả lại với nhau ở dạng 3D.

09. Tạo hình học nền (BG)

Tải ảnh chụp sẵn của bạn vào 123D. Đảm bảo bao gồm tấm sạch lấy nét sâu của bạn từ camera chính trong ảnh. Sẽ mất vài phút để xử lý trên đám mây, nhưng khi hoàn tất, bạn sẽ có cảnh 3D của bối cảnh trước máy ảnh và thậm chí cả máy ảnh tấm nền của bạn cũng được giải quyết tất cả trong một bước.

10. Tạo hình học BG

Khi bạn đã tạo thành công cảnh và giải quyết máy ảnh của mình, hãy xuất cảnh đó dưới dạng .fbx. Khi bạn xuất .fbx ra khỏi 123D, kết cấu mà nó tạo ra có thể sẽ khác về màu sắc và độ tương phản so với tấm nền. Nó hỗ trợ với ánh sáng để mở kết cấu trong Photoshop và phù hợp với màu sắc của tấm BG.

11. Kiểm tra cài đặt vật liệu của Maya

Bạn cần thay đổi một số cài đặt trong Maya. Để kích hoạt Vật liệu chuyên nghiệp, hãy chạy lệnh MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; cũng chạy: select -r miDefaultOptions; để điều chỉnh mặc định IBL của Maya.

Với đối tượng miDefaultOptions trong Trình chỉnh sửa thuộc tính, hãy mở Tùy chọn chuỗi và đặt Chế độ ánh sáng môi trường thành Ánh sáng. Tại thời điểm này, hãy nhập nhân vật 3D hoạt hình của bạn và .fbx từ 123D vào cảnh. Chọn cảnh 123D và đảm bảo bật Double Sided trong thống kê kết xuất của nó.

12. Thiết lập máy ảnh của bạn

Bây giờ chuyển góc nhìn sang máy ảnh. Chọn chế độ xem Visualizer và, để thêm tấm BG, hãy chọn máy ảnh và thêm một bộ đổ bóng mip_rayswitch_enosystem vào khe Môi trường Shader. Trong vị trí Bản đồ nền của trình đổ bóng, hãy thêm mip_cameramap và trong vị trí Bản đồ của cameramap, giờ đây bạn có thể thêm nút Kết cấu tia tinh thần.

13. Kiểm tra khớp máy ảnh của bạn

123D lẽ ra đã thiết lập các thông số máy ảnh, nhưng bạn có thể cần phải điều chỉnh máy ảnh để phù hợp với nền bằng cách sử dụng dữ liệu tại chỗ và chỉnh máy ảnh với độ mờ trên mặt đất là 50% cho đến khi hình dạng kết cấu và tấm BG khớp nhau.

Nếu đó là một cảnh quay chuyển động hoặc 123D hoàn toàn không hoạt động, có thể cần một ứng dụng như NukeX, PFTrack, Boujou hoặc After Effects. Với lưới được tạo trong 123D, bạn có thể lấy ra các điểm khảo sát 3D chính xác cho phần mềm đối sánh của mình.

14. Phù hợp với mặt trời

Đã đến lúc bắt đầu kết hợp ánh sáng. Vì đây là cảnh ban ngày ngoài trời nên chúng tôi sẽ tạo ánh sáng định hướng để mô phỏng mặt trời. Thay vì cố gắng đoán chính xác vị trí của mặt trời so với máy ảnh, chúng tôi có thể khớp hoàn hảo độ nghiêng và hướng của mặt trời.

Để khớp với vị trí của mặt trời với Visualizer, chúng tôi sẽ chỉ 'theo dõi' các bóng trong chế độ xem. Xoay ánh sáng định hướng cho đến khi bóng trong khung nhìn khớp với bóng trong kết cấu 123D.

15. Thêm ánh sáng bầu trời

Để phù hợp với ánh sáng xung quanh của bầu trời, hãy sử dụng Maya’s IBL. Trong hộp thoại cài đặt kết xuất, chọn Visualizer làm trình kết xuất của bạn và trong tab Ánh sáng gián tiếp, hãy nhấp vào nút Tạo cho IBL. Bầu trời trong xanh, vì vậy tôi đặt nguồn màu của IBL thành Texture và chọn một màu xanh lam tương tự.

Trong Thống kê hiển thị, bỏ chọn Chế độ hiển thị chính và bật Chiếu sáng toàn cục. Giờ đây, chúng tôi đang nhận được ánh sáng dội lại một cách tự nhiên từ cát, đá và các hình dạng cảnh khác mà không cần phải giả mạo bằng một dãy đèn hoặc bản đồ HDR. Điều này tự động cung cấp cho đối tượng CG một giải pháp chiếu sáng chính xác về mặt vật lý.

16. Tinh chỉnh ánh sáng và bóng đổ

Visualizer cho Maya có chế độ xem 'những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được'. Để áp dụng cách đánh bóng và chỉnh sửa cuối cùng cho cảnh của bạn, hãy thiết lập chế độ xem để bạn có thể xem bản sao của tổng hợp cuối cùng cũng như có thể đặt nền tảng cho các lớp kết xuất cuối cùng.

17. Sử dụng Hypershade

Trong Hypershade, hãy tạo một vật liệu mip_rayswitch mới, cho phép chúng tôi sử dụng các vật liệu khác nhau cho những gì máy ảnh nhìn thấy và những gì GI hoặc 'hình ảnh quay lại' nhìn thấy.

Trong khe mắt, chọn mip_matteshadow - đây là những gì máy ảnh sẽ nhìn thấy. Sau đó, trong vật liệu mờ, sử dụng mip_cameramap cho kết cấu nền, chọn tấm nền cho hình ảnh.

18. Điều chỉnh cuối cùng

Đối với phần còn lại của các vị trí (Re ctions ections, GI, v.v.), chúng tôi sẽ kết nối Lambert shader từ cảnh 123D. Nhìn cảnh qua khung nhìn Visualizer, bây giờ chúng ta có con cua đổ bóng trên nền và sự che khuất thích hợp từ đá tiền cảnh.

Sử dụng chế độ xem tổng hợp gần cuối này, bạn có thể điều chỉnh ánh sáng và bộ đổ bóng cho đến khi bạn hài lòng với hình ảnh. Tiếp theo, thiết lập DOF để khớp với tấm nền trong khung nhìn.

19. Thiết lập các lớp kết xuất

Bước cuối cùng trong Maya là thiết lập các lớp kết xuất của chúng ta để xuất ra. Tạo hai lớp kết xuất mới bằng cách sao chép lớp chính. Đặt tên cho một Người đẹp và Bóng tối khác.

Trong lớp Shadow, chọn đối tượng Ground, và trong nút Rayswitch, nhấp chuột phải vào Eye Ray và chọn Create Layer override. Trong vật liệu mip_MatteShadow, thêm một lớp ghi đè cho bản đồ nền. Sau đó, nhấp chuột phải một lần nữa và chọn Break Connection. Tạo lại một lớp ghi đè lên màu Bóng và đặt Màu bóng thành Trắng.

20. Lớp Shadow

Chọn máy ảnh, đi tới mip_rayswitch_enosystem shader và tạo ghi đè trên BG shader. Chọn đối tượng CG của bạn, mở tab Kết xuất trong Bảng tính thuộc tính, sau đó nhập 0 vào trường đầu tiên của cột Chế độ hiển thị chính. Bây giờ bạn sẽ chỉ có bóng trắng trên nền đen.

21. Lớp Làm đẹp

Trong lớp Beauty, chọn mặt đất, phá vỡ bóng đổ mắt và tạo bóng đổ Lambert ở vị trí của nó. Đặt Màu khuếch tán thành Đen và trong Độ mờ mờ, đặt Chế độ Độ mờ mờ thành Lỗ đen. Lặp lại các thay đổi đối với môi trường mip_rayswitch_ mà bạn đã thực hiện trong lớp Shadow cho lớp này. Đó là việc thiết lập lớp kết xuất - bước tiếp theo là thiết lập đường dẫn của bạn và nhấn Kết xuất.

22. Tổng hợp các lớp kết xuất

Trong Nuke, tải lên tấm nền, lớp Beauty và lớp Shadow. Sử dụng kênh màu đỏ của lớp Bóng tối làm Mặt nạ Luma cho Nút lớp, làm tối tấm này để phù hợp với các bóng tồn tại trong BG, sau đó thực hiện trên lớp Vẻ đẹp.

Lấy một cái đĩa sạch có tiêu điểm và khoét một góc nhỏ của tảng đá tiền cảnh để làm mất nét và đặt phía trước con cua. Bằng cách xếp đá lên trên như một mảng nhỏ sẽ không có viền giữa cua và đá và chúng ta sẽ không phải ăn sâu vào lớp mờ của đá để đảm bảo không có cát đằng sau nó.

Cuối cùng, nhấn Render và gửi nó đến colourist để lấy điểm cuối cùng. Các công cụ như 123D và Visualizer giúp việc so khớp với thế giới thực dễ dàng hơn bao giờ hết, nhưng đừng quên rằng cuối cùng đó là nghệ thuật và bạn là một nghệ sĩ; thực tế chỉ là một điểm khởi đầu, nhiệm vụ của bạn là phải cải thiện nó.

Từ ngữ: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt đã là giám sát VFX và nghệ sĩ cao cấp cho Straighface Studios ở Seattle trong bảy năm. Bài báo này ban đầu xuất hiện trên Thế giới 3D số 178.

ĐượC Đề Nghị BởI Chúng Tôi
Logo thuần túy và đơn giản
ĐọC Thêm

Logo thuần túy và đơn giản

Khi Weight Watcher từ bỏ dấu hiệu logo ba dấu ngoặc nhọn và giới thiệu một logo dựa trên gradient, thang độ xám thậm chí còn đơn giản hơn vào tháng 12 năm 2012, n...
Phông chữ trong ngày: Mong muốn
ĐọC Thêm

Phông chữ trong ngày: Mong muốn

Tại Creative Bloq, chúng tôi là những người hâm mộ lớn của kiểu chữ và chúng tôi không ngừng ăn lùng những kiểu chữ mới và thú vị - đặc biệt l...
6 xu hướng thiết kế web khổng lồ cho năm 2020
ĐọC Thêm

6 xu hướng thiết kế web khổng lồ cho năm 2020

Trong nhiều năm, các nhà thiết kế web đã cố gắng cung cấp thông tin tối ưu mà mọi người đang tìm kiếm, một cách nhanh chóng và hiệu quả. Không thể phủ...