Quá trình tạo ra bộ ba điện ảnh sử thi của Elder Scrolls Online

Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Có Thể 2024
Anonim
Quá trình tạo ra bộ ba điện ảnh sử thi của Elder Scrolls Online - Sáng TạO
Quá trình tạo ra bộ ba điện ảnh sử thi của Elder Scrolls Online - Sáng TạO

NộI Dung

Được đề cử cho Giải thưởng CG Thế giới 3D năm 2014, chúng ta cùng xem quá trình thực hiện các đoạn phim ngắn của Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival và The Siege.

Dự án đã diễn ra trong bao lâu?

Tổng cộng, chiến dịch mất khoảng 18 tháng để hoàn thành, với hơn 100 nghệ sĩ đóng góp theo một cách nào đó, hình dạng hoặc hình thức - khoảng 20 người vào bất kỳ thời điểm nào. Chúng tôi bắt đầu làm việc trên "The Alliances" vào đầu năm 2012 và được giao vào tháng 10 năm đó. Tôi bắt đầu viết lời kể cho ‘The Arrival’ và ‘The Siege’ trong khi vẫn đang thực hiện trailer đầu tiên, vì vậy có rất nhiều sự trùng lặp, với mỗi phần đều nâng cao phần trước và xây dựng dựa trên hành động trước đó.

Dự án Elder Scrolls bắt đầu như thế nào?

Cơ quan sáng tạo của Bethesda, AKQA, đã hợp tác với Blur trong một dự án khác vài năm trước đó, vì vậy họ đã quen thuộc với tầm cỡ của các thước phim trò chơi mà chúng tôi mang đến. Họ tiếp cận chúng tôi với một phác thảo lỏng lẻo cho đoạn giới thiệu dài 3 phút làm nổi bật các phe phái khác nhau trong vũ trụ Elder Scrolls. Sau đó, chúng tôi chia sẻ và mở rộng câu chuyện.


Câu chuyện đã phát triển như thế nào?

Gần hoàn thành đoạn giới thiệu đầu tiên, chúng tôi bắt đầu thảo luận về khả năng biến chiến dịch thành một bộ ba, đưa ra đoạn giới thiệu riêng cho mỗi phe. Mặc dù khái niệm về "The Alliances" đã được thiết lập khá tốt khi chúng tôi tham gia, hai khái niệm tiếp theo lỏng lẻo hơn nhiều, điều này cho chúng tôi rất nhiều vĩ độ sáng tạo để đẩy quy mô và phạm vi. Chúng tôi đã xây dựng các câu chuyện cho ‘The Arrival’ và ‘The Siege’ cùng một lúc, vì vậy chúng tôi có ý tưởng về diễn biến của câu chuyện, điều này cho phép chúng tôi đưa ra những lựa chọn sáng tạo sáng suốt hơn. Bethesda và AKQA đã cung cấp một số thời điểm quan trọng, sau đó chúng tôi xem xét lại các ý tưởng để điền vào chỗ trống.

Bộ ba đã phát triển như thế nào?

Dự án không bắt nguồn như một bộ ba phim nhưng bắt đầu đi theo hướng đó khi chúng tôi kết thúc "The Alliances", đó là khi chúng tôi bắt đầu vạch ra bức tranh toàn cảnh hơn. Chúng tôi đã hoàn thành rất nhiều khâu về nội dung và tạo nhân vật với đoạn giới thiệu đầu tiên, vì vậy chúng tôi có thể tập trung vào việc đưa câu chuyện đi xa hơn những gì chúng tôi mong đợi. Với phần lớn thiết kế và mô hình ban đầu đã hoàn thành, chúng tôi có thể dành thêm tài nguyên cho những việc như phát triển các vòng lặp mô phỏng cho các cảnh hủy diệt hàng loạt và các chi tiết đẹp như chuyển động của mái tóc yêu tinh Altmer.


Bạn đã phải đối mặt với những thách thức nào?

Những thách thức lớn nhất của chúng tôi là nghệ thuật hơn là kỹ thuật và theo ý kiến ​​của tôi, kết quả cuối cùng là một trong những công việc tốt nhất mà chúng tôi từng làm. Nhóm của chúng tôi đã phải chia thời gian sử dụng màn hình thành ba, gần bốn nhân vật và kết hợp các cốt truyện lại với nhau theo cách không đặt nhân vật này ra ngoài lề một nhân vật khác. Cá nhân tôi thích đi thuyền vào những nơi chưa được khám phá và thách thức nhóm của chúng tôi tạo ra một cái gì đó mới và thú vị. Tuy nhiên, chúng tôi phải đưa từng tác phẩm điện ảnh vào thực tế của trò chơi, nâng cao trải nghiệm trong khi cũng đảm bảo hành động hợp lý. Đội ngũ nhân viên của chúng tôi có một số người hâm mộ Elder Scrolls nhiệt thành và họ đã giúp chúng tôi luôn trung thực với IP. Ngoài ra, các đoạn giới thiệu cần phải kể một câu chuyện gắn kết và cảm thấy giống như một diễn tiến hợp lý, với mỗi phần là một tác phẩm độc lập hấp dẫn.

Bạn cần áp dụng đường ống hoặc quy trình làm việc nào?

Phần lớn, chúng tôi đã sử dụng quy trình làm việc điển hình của mình nhưng đã thực hiện một số sửa đổi để giải quyết những thách thức cụ thể và nhận thức đầy đủ câu chuyện. Chúng tôi đã tìm ra các phương pháp luận mới để làm việc với tóc và vải cũng như thiết lập khuôn khổ cho một hệ thống đám đông độc quyền đã được áp dụng trên quy mô lớn hơn trong Blur.


Có bao nhiêu người đã làm việc trong bộ ba này?

Nhóm của chúng tôi khoảng 20 vào thời kỳ sản xuất đỉnh cao nhưng hơn 100 nghệ sĩ đã làm việc trong dự án. Tại bất kỳ thời điểm nào, chúng tôi sẽ có khoảng 4 người làm việc trên previz, 15 người về hoạt ảnh và 15 người về ánh sáng - nhưng đó không phải là tất cả cùng một lúc.

Bạn đã sử dụng những công cụ và phần mềm nào?

Chúng tôi đã sử dụng Autodesk 3ds Max cho previz, tạo mô hình và chiếu sáng với một chút Mudbox để tạo mô hình và đổ bóng; MARI và Zbrush để điêu khắc nhân vật; và Softimage cho gian lận và hoạt ảnh. Chúng tôi kết xuất trong V-Ray và được tổng hợp trong Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles và FumeFX đóng một vai trò quan trọng trong việc tạo ra các hiệu ứng hủy diệt lớn của chúng tôi trong đoạn giới thiệu thứ hai và chúng tôi đã triển khai một đường ống điên rồ bằng cách sử dụng Ornatrix. Đối với đoạn giới thiệu thứ ba, nhóm của chúng tôi đã thuê một studio quay chuyển động và điều phối viên đóng thế để tạo nền tảng cho một số cảnh hành động.

Trận chiến cuối cùng của The Siege được lên kế hoạch như thế nào?

Ý tưởng ban đầu là theo dõi hành trình của một kẻ lang thang trong một trong những 'Bom vây hãm': lên trên các trận chiến, lao vào con ngựa thành Troy như pháo, chiếc vỏ tách ra rồi lao theo anh ta khi anh ta tìm đường đến Nord, tất cả trong khi nhìn thoáng qua về trận chiến khi chúng ta đi. Sau đó, chúng tôi chỉ có những yếu tố tường thuật nhỏ mà chúng tôi cần truyền tải thông qua cuộc hành trình. Chúng tôi đã trải qua các bảng thông thường và quy trình previz, thường xuyên gặp gỡ với cả giám sát viên hoạt hình và CG về cách xử lý các lớp nhân vật mà chúng tôi cần.

Và bạn đã đấu tranh với điều gì?

Trong mỗi quá trình sản xuất thường có những khó khăn về kỹ thuật cần phải vượt qua, nhưng những khó khăn đó thường phù hợp với “những khoảnh khắc hân hoan mở to mắt”, nơi chúng ta tự nhắc nhở bản thân tại sao chúng ta yêu thích những gì chúng ta làm. Chuyến bay trực thăng của chiến trường khổng lồ là một trong những khoảnh khắc đó. Cảnh quay đó KHÔNG được lên kế hoạch cho đến khi Jerome Denjean (Giám sát CG) cùng nhau kiểm tra những gì anh ấy NGHĨ chúng tôi có thể làm. Thật là không thể tin được! Chúng tôi chưa có cảnh quay nào như vậy ở previz và ngay lập tức tất cả chúng tôi đều nhận ra "nó phải đến đó" vì vậy chúng tôi đã cố gắng đảm bảo rằng nó là như vậy.

Bạn đã làm thế nào để tạo ra bức tường đổ nát trong The Siege?

(Trả lời bởi Brandon Riza, Giám sát FX) Tôi đã tạo ra một hệ thống hạt sinh sản phân nhánh tìm kiếm mục tiêu với cả Hạt suy nghĩ và Dòng hạt, nhận được kết quả hơi khác một chút nhưng đều thú vị.

Tôi đã kết nối các hệ thống này với Thinkbox Frost, tận dụng bộ tính năng mạnh mẽ mà nó cung cấp để tạo ra một đối tượng có thể kết xuất giống plasma, sau đó là XMeshed. Hệ thống sét phân nhánh này kết thúc ở các điểm tác động khác nhau, tại đó tôi phân phối ngẫu nhiên các mô phỏng FumeFX (vụ nổ) và mô phỏng RayFireCache RBD (mảnh vỡ ký tự).

Tôi đã có thể sao chép và phân tán các hệ thống đặt trước này tại đầu mối của hệ thống hạt phân nhánh bằng cách sử dụng một công cụ mà chúng tôi đã phát triển tại Blur cho mục đích này. Kết quả cuối cùng là sự hỗn loạn mang tính hủy diệt toàn bộ trên một chiến trường có các ký tự được lưu vào bộ nhớ cache thành các lưới alembic. Đối với các bức tường ngăn, tôi đã sử dụng RayFire để Boolean tự động phân mảnh hình học và công cụ Bullet sim để mô phỏng hơn 1000 khung tiếp giáp của động lực học cơ thể cứng nhắc. Tất nhiên, tôi đã thêm FumeFX và các hạt để làm hoàn thiện nó.

Ngoài ra, tôi đã tạo 8TB mô phỏng FumeFX dưới dạng nội dung thư viện mà tôi đã phân phối cho toàn bộ nhóm Scene Assembly của chúng tôi để sử dụng làm phần tử thiết lập. Tôi luôn thích xem những gì xảy ra với dự án về mặt thẩm mỹ khi 15 chàng trai bắt đầu thêm hàng tỷ voxels vào toàn bộ các cảnh quay ...

Mối quan hệ của bạn với Bethesda đã giúp ích như thế nào?

Giữa Bethesda, AKQA và Blur, quá trình sáng tạo mang tính cộng tác cao và sự nhạy cảm của chúng tôi phù hợp với nhau. Đó là về việc tìm ra cách chúng tôi có thể phục vụ câu chuyện một cách tốt nhất, thay vì tuân theo một bộ quy tắc rõ ràng; tuy nhiên, việc tìm ra số dư phù hợp là chìa khóa. Chúng tôi muốn đẩy giới hạn một cách sáng tạo nhưng không quá nhiều để hành động trở nên quá xa rời trò chơi. Bethesda đã cung cấp rất nhiều nội dung trong trò chơi mà chúng tôi sử dụng làm nghệ thuật khái niệm và AKQA đã thiết kế hai trong số các nhân vật chính, vì vậy chúng tôi có một hệ quy chiếu vững chắc như một điểm khởi đầu.

Bạn có một cảnh hoặc nhân vật yêu thích và tại sao?

Số lượng kỹ thuật thủ công đi vào từng khung hình của chương trình này thật đáng kinh ngạc. Kết quả của điều đó là sự bối rối của sự giàu có quá dồi dào đến mức không công bằng cho bất kỳ người nào bắn ra khỏi đó. Chỉ đơn giản là có quá nhiều bức ảnh, cảnh quay, khoảnh khắc khiến tôi cảm thấy nhàm chán. Mọi nhân vật đều bị nô lệ hóa trong một nỗ lực không ngừng để cải thiện so với cuối cùng. Đó là một thành tích hoàn toàn ấn tượng.

Bạn có tạo bất kỳ lối tắt nào để giúp sản xuất không?

Không có quá nhiều phím tắt, nhưng tại thời điểm này trong bộ ba, chúng tôi thực sự đã nói về mọi thứ. Trong hầu hết các sản phẩm, bạn phần nào phải "đóng gói máng trượt trên đường xuống" - sửa chữa bộ đổ bóng và điều chỉnh giàn; đó chỉ là bản chất của một công việc kinh doanh với những thời hạn thường đòi hỏi. Nhưng tại thời điểm này, các nhân vật đã chạy găng tay hai lần, và thực sự được quay số. Đó có lẽ là lợi ích sản xuất lớn nhất cho chương trình này; mọi thứ đã được thử, kiểm tra và hoàn thiện.Chúng tôi đang làm việc với các tài sản sẵn sàng sản xuất - một điều hiếm thấy trong VFX - và điều đó có nghĩa là có nhiều thời gian hơn để tạo hoạt ảnh và ánh sáng.

Bạn đã sử dụng bất kỳ phần mềm mới?

Lần đầu tiên chúng tôi sử dụng MARI để tạo mô hình quái thú bằng thịt Atronach và yêu tinh gỗ trong 'The Arrival.' Người giám sát mô hình CG của chúng tôi Mathieu Aerni đã có thể tạo họa tiết cho một nhân vật trong khi nhìn thấy kết quả chính xác ở dạng 3D, nhanh hơn nhiều so với vẽ một UV phẳng sau đó tải lại. Vì MARI sử dụng triết lý dựa trên lớp như Photoshop, Aerni đã có thể pha trộn các chế độ và quản lý các kết cấu lớn trong thời gian thực. Artonach cao 32 feet, vì vậy hầu hết các cảnh quay đều là cận cảnh. Để có được độ phân giải cần thiết, Aerni đã tạo các họa tiết vẽ tay ở 8K bằng cách sử dụng bộ Bàn chải hữu cơ mặc định của MARI và sau đó có thể hiển thị các họa tiết đó, với bản đồ phản chiếu và độ bóng, chính xác trong thời gian thực bằng cách sử dụng khung nhìn của MARI.

Bạn có muốn tạo các đoạn phim trong game hay thời gian thực không?

Chúng tôi thường được tiếp cận để thực hiện loại công việc này và đó chắc chắn là một khía cạnh sản xuất mà chúng tôi đang theo dõi sát sao. Có rất nhiều lợi ích khi kết hợp quy trình làm việc trực quan hóa nhanh chóng vào quy trình sản xuất của chúng tôi. Trước đây, chúng tôi đã khám phá các tùy chọn về cách điều chỉnh nó phù hợp với những gì chúng tôi làm và sớm hay muộn, chúng tôi chắc chắn rằng điều đó sẽ xảy ra. Những gì trò chơi hiện có thể thực hiện trong thời gian thực là khá đáng kinh ngạc và việc sử dụng những tiến bộ kỹ thuật đó để giúp kể câu chuyện của chúng ta, theo cách này hay cách khác, cho dù đó là đoạn giới thiệu trước tiên tiến cao hay có thể được thực hiện đầy đủ, theo ý kiến ​​của tôi, chắc chắn xảy ra.

Bình chọn ngay Giải thưởng CG năm nay cho quảng cáo trò chơi video CG yêu thích của bạn. Bỏ phiếu kết thúc vào ngày 28 tháng 7.

Cho BạN
Cách tạo đoạn giới thiệu hoàn hảo: 10 mẹo chuyên nghiệp
Hơn NữA

Cách tạo đoạn giới thiệu hoàn hảo: 10 mẹo chuyên nghiệp

Bài viết này được mang đến cho bạn cùng với Ma ter of CG, một cuộc thi mới mang đến cơ hội làm việc với một trong những nhân vật mang tính biểu tượng nhất của 2000AD. C&#...
Khám phá các công cụ dành cho nhà phát triển của Facebook
Hơn NữA

Khám phá các công cụ dành cho nhà phát triển của Facebook

Nền tảng nhà phát triển Facebook là một tập hợp các API và trình cắm cho phép người dùng Facebook đăng nhập vào trang web của bạn bằng danh tính Faceb...
VFX hoành tráng của Black Panther
Hơn NữA

VFX hoành tráng của Black Panther

Black Panther đã trở thành bộ phim Marvel tudio thứ năm vượt qua mốc 1 tỷ U D doanh thu phòng vé toàn cầu. “Thật không thể tin được là thế giới lại có phản ứng ...