NộI Dung
Trong bối cảnh sử thi lướt qua những cảnh quan giả tưởng hùng vĩ, thành tựu đáng trân trọng của Moving Picture Company trong sử thi samurai 47 Ronin là hoạt hình cơ bắp co giật của Oni, một nhân vật ma quỷ có tỷ lệ khổng lồ.
Ý tưởng ban đầu đã được mô hình hóa nhưng nhóm MPC cảm thấy Oni cần một hướng đi mới. Theo giám sát viên VFX của MPC, Nicolas Aithadi: "Oni được cho là một sinh vật nô lệ buộc phải chiến đấu, vì vậy chúng tôi đã thiết kế một nhân vật mạnh mẽ và có thể gây sát thương, nhưng đồng thời trông giống như anh ta đã bị lạm dụng trong nhiều năm. , vì vậy mọi người cảm thấy tồi tệ khi giết anh ta. "
Thử thách đặt ra là tạo ra một nhân vật hoạt hình thú vị mà người xem có thể tin tưởng và điều đó có nghĩa là một nhân vật có một chút trọng lượng. Aithadi giải thích: "Anh ấy khỏe, nhưng anh ấy không đến phòng tập thể dục." "Điều này thú vị hơn về chuyển động của cơ thể.
Cơ bắp cường tráng
"Chúng tôi nhận thấy một nhân vật cơ bắp không thú vị lắm, nhưng chúng tôi quyết định một chút béo, với làn da treo lơ lửng, sẽ gợi cảm hơn - theo nghĩa đồ họa." Các nhà làm phim hoạt hình muốn làm cho da và cơ chuyển động chính xác nhất có thể, điều này có nghĩa là điều chỉnh các công cụ hiện có mà MPC sử dụng và tạo ra quy trình làm việc mới để đảm bảo cơ có trọng lượng khi nó di chuyển và ngực bị ảnh hưởng bởi trọng lực.
Aithadi giải thích: "Chúng tôi phải viết một hệ thống cơ trong giàn khoan, cho phép một số cơ được mô phỏng thành một hình dạng đơn giản; được thêm vào giàn và hoạt hình động - những cơ này phản ứng với chuyển động của diễn viên", Aithadi giải thích: "Cơ cũng có thể bị biến dạng, khi đùi của anh ấy di chuyển lên, nó sẽ tự động di chuyển bụng của anh ấy lên hoặc sang phải - điều đó tạo ra một số chuyển động rất thú vị. "
Khi con quỷ thành hình, nhóm của Aithadi muốn tạo lại hiệu ứng của các đường gân di chuyển trên cơ để tạo ra một hình ảnh động đáng tin cậy hơn. Aithadi nói: “Chúng tôi đã xem xét những người xây dựng cơ thể và nhận ra rằng có nhiều cơ co giật hơn.
Sau khi thuê một người mẫu để thể hiện vai diễn, nhóm sẽ thêm nhiều chi tiết hơn vào đầu hoạt ảnh khi họ phát hiện ra những điểm kỳ quặc trong cơ của người biểu diễn. Kết quả cuối cùng là “sự kết hợp giữa mô phỏng tự động trong giàn khoan và mô hình hóa thực hành, phong cách stop-motion, để có được nhiều chi tiết nhất có thể,” Aithadi nói.
Bài báo này ban đầu xuất hiện trên Thế giới 3D số 180.