Sử dụng phối cảnh để tạo hình ảnh động

Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Có Thể 2024
Anonim
Understanding the Finite Element Method
Băng Hình: Understanding the Finite Element Method

NộI Dung

Quan điểm của hình minh họa là chính, nhưng mẹo là sử dụng hai góc nhìn. Môi trường nền cũng là một phần quan trọng của một cảnh như thế này, bởi vì đây là thứ mang lại điểm so sánh cho nhân vật của chúng ta.

Rèn luyện kỹ năng vẽ tranh minh họa của bạn với những hướng dẫn tuyệt vời này

Tôi bắt đầu bằng cách tạo hai lưới phối cảnh riêng biệt, với một điểm biến mất mỗi điểm và các đường chân trời song song. Sau đó tôi di chuyển hai điểm biến mất khỏi nhau. Tôi cũng nghiêng hai đường chân trời, điều này tạo thêm sự năng động cho hình minh họa ngay từ đầu.

Điều quan trọng nhất đối với việc vẽ nhân vật là độ dài của cánh tay và súng của anh ta. Bạn có thể hoang dã và tạo ra một góc nhìn điện ảnh mạnh mẽ và đặt súng ở tiền cảnh hoặc chỉ giữ nó tự nhiên hơn như tôi đã làm.


Dù bằng cách nào, bạn phải tuân theo quan điểm đã thiết lập của mình. Tại sao không chụp một số bức ảnh tham khảo của chính bạn và vẽ các cánh tay dựa trên những bức ảnh đó. Cố gắng không sao chép các bức ảnh, mà hãy học cách hiểu chủ đề của bạn.

Phần còn lại của cơ thể nhân vật là hình ảnh phía trước đơn giản, vì vậy bạn có thể tập trung vào thiết kế trang phục. Chân không quan trọng bằng nhưng bạn cần phù hợp với góc nhìn của mình và cử động một chút để tránh tạo hình đối xứng.

01. Ngoài lưới

Tôi bắt đầu minh họa đầy hành động bằng cách tạo hai lưới phối cảnh một điểm riêng biệt. Sau đó, tôi đặt một bản phác thảo thực sự thô sơ về nhân vật của mình lên trên chúng.

Hai tiêu điểm hội tụ sẽ là hai tiêu điểm chính của tôi. Hình trên (vẽ màu đỏ) là đầu của nhân vật và hình dưới (vẽ màu xanh lam) là điểm trong khoảng cách mà anh ta đang rơi về phía trước.


02. Sơ sài

Tôi phác thảo một cách lỏng lẻo các tòa nhà trong nền, dựa trên lưới phối cảnh phía dưới (màu xanh lam) và thêm một số ánh sáng, mà tôi định tạo khung cho nhân vật của mình sau này.

Sau khi giảm độ mờ của các lưới của tôi, tôi thực hiện một bước khác ở công việc dòng của nhân vật. Tôi biết rằng tôi muốn thay đổi trang phục của anh ấy sau này, vì vậy tôi chủ yếu tập trung vào việc chỉnh sửa giải phẫu của anh ấy.

03. Nét rộng

Tôi tách nền và ký tự và khối bằng màu sắc dựa trên công việc đường kẻ của tôi. Các chi tiết không thực sự quan trọng, bởi vì giai đoạn này là thiết lập tâm trạng tổng thể của hình minh họa.

Tôi muốn tạo ra chiều sâu hơn - đó là lý do tại sao tôi tương phản màu xanh lam không bão hòa lạnh ở nền với màu cam bão hòa ấm và màu nâu trên nhân vật.


04. Đấm nó lên

Sau khi sửa một số vấn đề nhỏ về giải phẫu và cấu tạo, tôi bắt đầu chi tiết. Tôi cũng thêm nét cho hậu cảnh, nhưng trọng tâm chính của tôi là nhân vật.

Sau đó tôi bắt đầu tăng cường các hiệu ứng - mảnh kính bay, bụi - và thêm nét cho tiếng súng. Cuối cùng, tôi điều chỉnh màu sắc và độ tương phản của tác phẩm để có được một cái nhìn điện ảnh hơn.

05. Sử dụng Radial Blur

Bộ lọc này có thể thêm chiều sâu và tính năng động. Đặt nó thành Zoom và hiệu ứng làm mờ lớp hiện tại từ điểm trung tâm đã chọn về phía các bên. Chọn tiêu điểm của bạn để tạo cảm giác chuyển động, trong khi tất cả các yếu tố khác có vẻ hơi mất nét.

Bài viết này ban đầu xuất hiện trong ImagineFX tạp chí.

Bài ViếT MớI
11 điều một nhà thiết kế nên làm trước khi chết
ĐọC

11 điều một nhà thiết kế nên làm trước khi chết

Chúng tôi không muốn bị bệnh. Nhưng không ai trong chúng ta thực ự biết mình phải ống được bao lâu. Và nếu kết thúc bất ngờ đến ớm, liệu bạn có là...
RIP Hillman Curtis
ĐọC

RIP Hillman Curtis

Thế giới áng tạo đã mất đi một nhà tiên phong, nhà thiết kế và nhà làm phim tuyệt vời của Fla h ngày hôm qua. Anh ấy lần đầu tiên chuyển từ thế g...
6 quan niệm sai lầm phổ biến về ngành thiết kế
ĐọC

6 quan niệm sai lầm phổ biến về ngành thiết kế

Các nhà thiết kế đều để râu gọn gàng và chơi bóng bàn rất nhiều. Ồ, và họ đều là đàn ông, những người - khi họ không chơi bóng bàn...