3 kỹ thuật tái tạo Zbrush cần thiết

Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Marvelous Designer - 02 - Các công đoạn may quần áo
Băng Hình: Marvelous Designer - 02 - Các công đoạn may quần áo

NộI Dung

Chỉnh sửa lại ZBrush, hay cách chỉnh sửa lại một mô hình nói chung, là một điều mà tất cả các nhà điêu khắc 3D hoặc người tạo mô hình 3D phải thành thạo. Có một mô hình chi tiết cao chỉ là một phần của quá trình và nếu bạn muốn đưa mô hình đó ra khỏi ZBrush và chuyển sang gói hoạt ảnh, bạn sẽ cần một phiên bản đa giác thấp hơn của mô hình của mình.

Phiên bản đó cũng phải có cấu trúc liên kết tốt cho việc gian lận và sẽ đủ biến dạng để thực hiện hành động cần thiết. Ngay cả khi bạn đang tạo các vật phẩm tĩnh như đá và cây, bạn sẽ cần cấu trúc liên kết tốt và ánh xạ UV chính xác để cung cấp cho bạn bản đồ kết cấu tốt.

Để có cảm hứng 3D, hãy xem tác phẩm nghệ thuật 3D yêu thích của chúng tôi và để cập nhật quy trình làm việc của bạn trong ZBrush, hãy xem các mẹo về ZBrush này.

Phương pháp khôi phục Zbrush

Nhiều chương trình hiện có các tính năng cho phép bạn tạo cấu trúc liên kết cơ bản tốt từ lưới có độ phân giải cao. Chúng ta sẽ xem xét Zbrush trong hướng dẫn này và xem xét các cách khác nhau mà bạn có thể lấy mô hình của mình và 'sửa lại' nó.


Trước tiên, chúng ta sẽ xem xét một phương pháp tự động khôi phục rất đơn giản bằng cách sử dụng một thứ gọi là ZRemesher. Nó hiện đang ở lần lặp lại thứ ba và phiên bản sau đó đi kèm với ZBrush 2019 (xem bài đánh giá ZBrush 2019 của chúng tôi) nâng cao hơn và thực hiện kiểm tra lại tốt hơn trên các mô hình bề mặt cứng. Sau đó, chúng ta sẽ khám phá cách sử dụng bàn chải Tôpô, cho phép bạn vẽ lưới mới trên tác phẩm điêu khắc của bạn.

Cuối cùng, chúng ta sẽ xem xét việc kiểm tra lại bằng công cụ ZSphere, công cụ này phức tạp hơn một chút. Tất cả ba phương pháp đều có công dụng của chúng và bạn có thể chọn một phương pháp bạn cần tùy thuộc vào loại dự án bạn đang làm.

Sử dụng ZRemesher

01. Bắt đầu với tính năng tự động kiểm tra lại

Cách nhanh nhất và đơn giản nhất để kiểm tra lại mô hình là sử dụng ZRemesher. Nó đơn giản như nói với ZBrush có bao nhiêu đa giác bạn muốn và nhấp vào nút. Tìm nó trong Tool> Geometry> ZRemesher. Số đầu vào là 1.000 giây, vì vậy nếu bạn đặt năm, bạn sẽ nhận được khoảng 5.000 đa giác. Phải mất một phút để tính toán dựa trên số lượng đa giác bạn đang bắt đầu. Kết quả thường tuyệt vời đối với các mô hình không cần các vòng cạnh cụ thể, chẳng hạn như các vật thể vô tri vô giác. Các vòng lặp cạnh có thể không phải là nơi bạn cần, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết vấn đề đó trong bước tiếp theo.


02. Sử dụng hướng dẫn ZRemesher

Để kiểm soát các vòng cạnh nhiều hơn một chút, bạn có thể sử dụng hướng dẫn ZRemesher để cho ZBrush biết vị trí đặt các vòng cụ thể. Kiểu B, Z, R để truy cập bàn chải Hướng dẫn ZRemesher.Bây giờ với kích thước cọ vẽ nhỏ, vẽ các vòng xung quanh các khu vực mà bạn muốn các vòng chính xác hơn. Tập trung vào các khu vực như mắt, miệng, tai và bất cứ nơi nào bạn có thể muốn một vòng lặp được nhắm mục tiêu.

Sau khi hoàn tất, bạn có thể thay đổi cài đặt trong bảng điều khiển ZRemesher để cải thiện mọi thứ. Các thanh trượt Thích ứng cung cấp cho bạn các đa giác có hình dạng đều đặn hơn. Thanh trượt Độ bền đường cong giúp ZBrush bám sát hơn vào hướng dẫn của bạn.

Sử dụng bàn chải Tôpô

01. Bắt đầu với bàn chải Tôpô


Bàn chải cấu trúc liên kết được truy cập bằng cách sử dụng B, T, O. Ý tưởng cơ bản là bây giờ bạn có thể vẽ các đường thẳng trên lưới của mình. Vẽ ra bốn đường cắt nhau và ZBrush cho bạn một hình đa giác. Sau đó, bạn có thể tiếp tục vẽ ra các đường bằng cách vẽ qua những đường bạn đã vẽ sẵn hoặc bằng cách tiếp tục từ các điểm màu xanh lá cây hiện đang hiển thị. Để loại bỏ bất kỳ dòng vượt mức nào, hãy sử dụng Alt và kéo trên mô hình và nếu bạn muốn xóa một dòng cụ thể, chỉ cần Alt- Rút qua dòng đó.

02. Giới thiệu chi tiết bàn chải cấu trúc liên kết

Tiếp tục vẽ hình học và xây dựng lưới ít poly mới của bạn nếu cần. Bạn có thể trích xuất hình học bất kỳ lúc nào nhưng nếu bạn chỉ muốn có một độ dày đa giác duy nhất (điều này cần thiết cho việc kiểm tra lại), bạn cần giữ kích thước bản vẽ của mình ở mức 1. Cao hơn bất kỳ và bạn sẽ nhận được hình học với các bức tường dày dần lên dựa trên kích thước bạn nhập.

Khi bạn nhấp vào lưới, bạn sẽ che đi mô hình điêu khắc. Nếu bây giờ bạn đi tới SubTool> Split> Split Masked, bạn có thể tách mô hình của mình ra khỏi hình học có độ đa thấp mới.

Sử dụng ZSphere

01. Nối ZSphere

Phương pháp tiếp theo để thử là phương pháp ZSphere retopology. Đảm bảo rằng mô hình của bạn là mô hình hoạt động trong bảng SubTool. Sử dụng Chèn để thêm ZSphere (biểu tượng quả bóng màu đỏ) bên dưới mô hình của bạn. Bây giờ hãy nhìn vào Tool> Topology. Bạn phải ở chế độ Vẽ cho bước tiếp theo này (Q). 

Khi bạn nhấp vào Chỉnh sửa cấu trúc liên kết, mô hình sẽ chuyển sang trạng thái mà bạn có thể thêm các đường cấu trúc liên kết và xây dựng mô hình đa giác thấp mới của mình. Mô hình chúng tôi đang sử dụng là không đối xứng, nhưng bạn có thể dễ dàng thực hiện chỉnh sửa đối xứng bằng cách nhấn X trên bàn phím để kích hoạt chế độ đối xứng.

02. Di chuyển điểm của bạn

Đây là cách chính xác nhất để kiểm tra lại mô hình của bạn và do đó, nó có rất nhiều tùy chọn. Để thêm điểm, chỉ cần nhấp vào. Để xóa một điểm Alt-nhấn vào nó. Để bắt đầu một điểm xuất phát mới Ctrl-nhấp vào một điểm hiện có. Bạn có thể cần phải di chuyển các điểm khi bạn đã đặt chúng xuống.

Để thực hiện việc này, hãy chuyển sang chế độ Di chuyển (W) và sau đó di chuyển điểm nếu cần. Nếu bạn muốn di chuyển nhiều điểm cùng lúc, hãy tăng Kích thước bản vẽ của bạn. Đảm bảo chuyển về chế độ Vẽ để tiếp tục (Q).

03. Xây dựng luồng cạnh tốt

Bây giờ chúng ta có thể bắt đầu xây dựng một tập hợp các hình học với dòng chảy cạnh tốt. Bất cứ nơi nào bạn có thể thấy nhu cầu về hoạt ảnh, hãy chắc chắn rằng bạn đang đưa ra phán đoán chính xác về việc đặt các vòng lặp cạnh xuống. Đảm bảo thực hiện theo các vòng cơ xung quanh mắt và miệng. Nếu một con mắt cần phải nhấp nháy thì cấu trúc liên kết cần phải được tạo ra để hoạt động giống như một con mắt thật. Sử dụng chế độ Di chuyển khi cần thiết khi cấu trúc liên kết chưa được bố trí ở đúng vị trí.

04. Hoàn thành phần hình học

Làm việc xung quanh toàn bộ đầu và hoàn thành hình học phù hợp với nhu cầu của bạn. Nếu bạn định chiếu chi tiết có độ phân giải cao lên cấu trúc liên kết mới, hãy đảm bảo rằng bạn khớp với toàn bộ mô hình. Nếu bạn chỉ cần các bản vá hình học cho các mục đích sử dụng khác (ví dụ như một khuôn mặt mới cho một mô hình khác) thì chỉ cần hoàn thành nó khi cần thiết (xem bước tiếp theo). Quá trình này là một cách tuyệt vời để tạo hình học mới cho tất cả các loại mục đích sử dụng, bao gồm cả việc chế tạo áo giáp theo hình dạng nhân vật của bạn, quần áo, dây đai, v.v.

05. Kết thúc quá trình cấu trúc liên kết

Không giống như bàn chải Topology, công cụ ZSphere Topology sử dụng bảng điều khiển Da thích ứng để kết thúc quá trình. Khi bạn đã đi xa đến mức cần thiết và quá trình kiểm tra lại hoàn tất, hãy chuyển đến Tool> Adaptive Skin. Đặt Mật độ thành 1 và Độ phân giải DynaMesh thành 0. Bằng cách đó, lưới kết quả sẽ chính xác như bạn đã vẽ và không có độ phân giải cao. Khi bạn nhấp vào Make Adaptive Skin, cấu trúc liên kết mới được tạo dưới dạng ZTool mới và bạn có thể nhấp vào nó trong bảng Công cụ.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về 3D đăng ký Thế giới 3D, tạp chí dành cho nghệ sĩ CG, ngày nay.

Phổ BiếN
Cách vẽ nhãn cầu bị cắt rời trong 3 bước
Phát HiệN

Cách vẽ nhãn cầu bị cắt rời trong 3 bước

Bất kỳ nhãn cầu tự trọng nào bị cắt đứt ẽ có một cái đuôi máu me treo au lưng, thật đáng yêu khi vẽ! Tuy nhiên, đó không phải là điều dễ d&#...
Chương trình truyền hình hay nhất về thiết kế mà bạn chưa từng xem
Phát HiệN

Chương trình truyền hình hay nhất về thiết kế mà bạn chưa từng xem

Kể từ khi Michael Moore phá vỡ khuôn mẫu với những bộ phim như Fahrenheit 9/11 và Bowling for Columbine, chúng ta đang ống trong thời đại mà phim tài liệu đã trở th&...
Nielsen vs Clark - cả hai đều sai
Phát HiệN

Nielsen vs Clark - cả hai đều sai

Nhà tiên phong web tuần khác, Jakob Niel en, đã tạo ra làn óng bằng cách đề xuất các nhà phát triển web:Xây dựng một trang web riêng biệt đư...