Cách tạo mô hình cảnh thành phố 3D phức tạp trong Máy xay sinh tố

Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 22 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Có Thể 2024
Anonim
Cách tạo mô hình cảnh thành phố 3D phức tạp trong Máy xay sinh tố - Sáng TạO
Cách tạo mô hình cảnh thành phố 3D phức tạp trong Máy xay sinh tố - Sáng TạO

NộI Dung

Tạo một cảnh thành phố 3D phức tạp là một công việc không hề nhỏ và một dự án như dự án này đòi hỏi một lượng lớn các hành động mô hình lặp đi lặp lại.

Để giải thích quy trình đằng sau việc tạo ra điều này, các bước và mẹo sau đây sẽ hướng dẫn bạn thông qua quy trình làm việc của tôi trong Blender. Chúng cũng sẽ hữu ích cho người dùng nhiều phần mềm khác nhau - và chứng minh không chỉ là một hướng dẫn về Máy xay sinh tố.

01. Thu thập ý tưởng và cảm hứng

Hình thành ý tưởng và quyết định những gì sẽ thực hiện là bước đầu tiên để tạo ra bất cứ thứ gì. Cảm hứng ở khắp mọi nơi; trong các đồ vật hàng ngày, phim ảnh, sách và nghệ thuật của những người khác. Ý tưởng làm một cảnh thành phố noir và hơi hướng cyberpunk đến với tôi sau khi xem Blade Runner. Tôi muốn xem liệu tôi có thể đạt được diện mạo này bằng kỹ năng của mình và phần mềm Máy xay sinh tố hay không.


02. Sử dụng tài liệu tham khảo

Không phải lúc nào cũng cần sử dụng tham chiếu trong quá trình tạo, nhưng nó giúp cuộc sống dễ dàng hơn nhiều. Sử dụng ảnh đời thực giúp tiết kiệm thời gian vì thay vì làm từ đầu, bạn có thể tạo lại chúng từ ảnh và đảm bảo chúng trông chính xác. Tôi đã sử dụng rất nhiều ảnh về các tòa nhà thuộc địa, đường ướt, đèn đường, bến xe buýt, các vật liệu khác nhau và đoạn giới thiệu phim và trò chơi điện tử / tương lai, chẳng hạn như Blade Runner (trong ảnh).

03. Phác thảo một kế hoạch

Khi ý tưởng đã được thiết lập, tốt hơn hết là bạn nên đưa ra khái niệm chung về khung cảnh mà chúng ta muốn tạo ra. Một số người phác thảo những nét vẽ nguệch ngoạc, những người khác vẽ những bức tranh mờ hoặc tạo ra một bức ảnh chụp ảnh. Tôi phác thảo trực tiếp trong phần mềm 3D bằng cách đặt máy ảnh và đặt các đối tượng cơ bản để tạo ra một tổng thể chung. Ở đây tôi đặt hai mặt phẳng hình chữ nhật làm đường cắt ngang, sau đó thêm nhiều hình khối, như các tòa nhà và xe cộ.


04. Tạo bố cục

Làm việc với các nguyên bản cho phép chúng tôi thiết lập bố cục dự kiến ​​của mình nhanh chóng và thay đổi mọi thứ một cách nhanh chóng. Tại thời điểm này, chúng ta không cần biết chúng sẽ là loại tòa nhà nào - chúng ta chỉ cần những hình dạng cơ bản để làm bức tường cho nội thất đô thị, giới hạn trường nhìn và hướng dẫn người xem. Tôi hướng người xem dọc theo con phố vào đường hầm bằng cách đặt các hướng dẫn của các tòa nhà từ tất cả các phía của bức tranh.

05. Sử dụng thang đo cuộc sống thực

Khi chỉ làm việc với những điều cơ bản, điều quan trọng vẫn là sử dụng các đối tượng để chia tỷ lệ - ngay cả khi cảnh đó chỉ là tưởng tượng. Bằng cách giữ các phép đo thực tế, bạn sẽ dễ dàng đạt được kết quả đáng tin cậy hơn và giúp tránh quan hệ kích thước không chính xác giữa các đối tượng trên cảnh và sự không chính xác của kết cấu. Trong Máy xay sinh tố, thay đổi phương pháp đo lường trong tab Cảnh.


06. Mô hình cấu trúc thành phố

Bước tiếp theo là thay thế các đối tượng cơ bản đã tạo bằng các đối tượng thực. Ở đây, tất cả các hình ảnh tham khảo thu thập được đều có ích. Nhiều người nói rằng tốt hơn hết là làm việc trên toàn bộ bức tranh cùng một lúc, nhưng tôi thích tập trung vào từng yếu tố riêng lẻ tại một thời điểm. Trong trường hợp này, tôi thực hiện xây dựng sau khi xây dựng (như các con số trên hình minh họa) và đảm bảo rằng chúng phù hợp ít nhiều về mặt phong cách với nhau.

07. Lặp lại các hình dạng cơ bản

Điều quan trọng là sử dụng chức năng Mảng / Công cụ sửa đổi để tạo các tòa nhà ở chế độ 3D. Tạo càng nhiều nội dung lặp lại càng tốt: gờ, đồ trang trí, cột trụ, cửa sổ và cửa ra vào. Trong kiến ​​trúc, nhiều yếu tố là những hình khối thô sơ đơn giản được nhân lên nhiều lần. Càng nhiều tài sản thường xuyên được tạo ra ở thời điểm ban đầu, thì công việc sẽ nhanh chóng hơn trong tương lai.

08. Đặt nguồn sáng chính

Sau khi mô hình hóa các tòa nhà, bạn nên đặt ánh sáng chính trong cảnh.Khi kết xuất kiến ​​trúc, cần phải đặt bản đồ Môi trường HDRI làm nguồn chiếu sáng chính, vì trong hầu hết các trường hợp, điều này mang lại kết quả tốt nhất. Tôi sử dụng tiện ích bổ sung Pro Lighting Skies Ultimate (bản đồ HDRI: Đêm 04).

Nó dễ dàng và nhanh hơn so với việc thiết lập tất cả các nút theo cách thủ công và cho phép tôi thử nghiệm các kiểu chiếu sáng khác nhau một cách nhanh chóng. Bất kỳ bản đồ môi trường ban đêm hoặc buổi tối màu xanh nào khác sẽ thực hiện thủ thuật.

09. Thêm các yếu tố môi trường

Ánh sáng từ kết cấu môi trường sẽ làm lộ ra những điểm không hoàn hảo trên các bề mặt được mô hình hóa và các chi tiết bị thiếu. Đây là thời điểm tốt để bắt đầu thêm các yếu tố môi trường nhỏ hơn như đèn đường, thùng rác, gạch lát vỉa hè và biển báo đường phố - hãy nhớ hầu hết các yếu tố đó là các đối tượng trong công cụ sửa đổi Mảng. Càng nhiều đối tượng càng tốt.

10. Áp dụng ánh sáng xung quanh

Tôi đặt các vật liệu trên hiện trường làm vật liệu khuếch tán màu trắng (ngoại trừ kính đổ bóng) và thêm các nguồn sáng bổ sung. Tôi muốn va chạm ánh sáng đường phố xanh lạnh với ánh đèn ấm áp. Đèn bổ sung là mặt phẳng với Bộ đổ bóng khí thải, ngoại trừ màn hình TV và biển quảng cáo; đây là những kết cấu được cắm vào đầu vào màu của các nút Phát xạ và Khuếch tán, chúng được thêm vào với nhau.

11. Kết cấu các yếu tố chính

Khi ánh sáng được thiết lập, đã đến lúc thêm vật liệu. Trong cảnh cụ thể này trong Máy xay sinh tố, việc chỉnh sửa vật liệu để trông đẹp mắt với ánh sáng bạn đã tạo sẽ dễ dàng hơn so với cách khác. Trên thực tế, tất cả các vật liệu đều sử dụng bộ tạo bóng PBR (có rất nhiều hướng dẫn trực tuyến về điều này) và là sự kết hợp của albedo, nhám, đặc biệt và kết cấu bình thường.

12. Đạt được sự cân bằng về chất lượng

Vì cảnh lớn, hãy lưu ý về kích thước kết cấu để tiết kiệm bộ nhớ. Yếu tố càng xa từ máy ảnh, nó có thể ít chi tiết hơn và kết cấu chất lượng thấp hơn mà nó yêu cầu. Không có lý do gì để có kết cấu chất lượng cao trong toàn cảnh, đặc biệt là khi chúng sẽ chỉ hiển thị ở hàng đối tượng đầu tiên trong ảnh. Tương tự đối với bản đồ UV của các đối tượng - vì cảnh có đầy đủ các chi tiết được mô hình hóa, nên hầu hết các đối tượng đều có bản đồ UV được chiếu Cube.

13. Trộn nguyên liệu

Một ngoại lệ đối với máy làm bóng PBR là vật liệu đường ướt. Đây là sự kết hợp của hai chất liệu sử dụng các kết cấu giống nhau, điểm khác biệt duy nhất là chất liệu đầu tiên rất nhám và chất liệu thứ hai rất mịn và phản chiếu. Khi trộn các vật liệu này, tôi sử dụng kết cấu nhiễu được thêm vào các hoạ tiết màu đen hoặc trắng vẽ tay được tạo trong chế độ Texture Paint.

14. Làm chi tiết

Sau khi tất cả các vật liệu chính được thiết lập và hoạt động tốt với ánh sáng của tôi, đã đến lúc thêm một số điểm chưa hoàn hảo, chẳng hạn như bụi, vết xước, nhỏ giọt, vệt nước và vết nứt. Điều này có thể được thực hiện bằng cách nhân bản đồ Diffuse với một ‘kết cấu grunge’ (với tọa độ UV của riêng nó). Để thêm chi tiết grunge ở một vài nơi, tôi sử dụng Substance Painter làm công cụ tạo vật liệu, ví dụ với đèn đường và một số gờ.

15. Kết xuất các lớp

Tôi kết xuất cảnh của mình bằng cách sử dụng Cycles Render Engine nhưng cuối cùng thì nó không giống như vậy. Nó không quan trọng để có được vẻ ngoài hoàn hảo 100% trực tiếp trong Blender. Mọi thứ có thể được khắc phục trong quá trình xử lý hậu kỳ, vì vậy bạn nên kết xuất các vật liệu chính dưới dạng các lớp kết xuất riêng biệt, tạo cho chúng một Chỉ số vượt qua khác trong tab Vật liệu. Sau đó, thật dễ dàng để giải nén chúng sau khi kết xuất hoàn tất để chỉnh sửa thêm.

16. Thực hiện hai kết xuất

Tôi kết xuất cảnh này hai lần, tạo ra hai hình ảnh hoàn toàn khác nhau. Một là sáng và phản chiếu và thứ hai là giảm tông và khuếch tán. Bằng cách này, tôi có nhiều quyền kiểm soát hơn trong việc xử lý hậu kỳ, vì tôi có thể trộn cả hai hình ảnh lại với nhau. Tôi đề xuất kỹ thuật này cho mọi người - tạo nhiều hơn một kết xuất và sau đó chọn các yếu tố xuất hiện độc đáo trong mỗi bức ảnh để kết hợp thành một cảnh quay.

17. Tổng hợp trong Photoshop

Cuối cùng, trong Photoshop, tôi thích làm mọi thứ đòi hỏi nhiều nỗ lực trong Blender, bao gồm phân loại màu sắc; độ sáng và độ tương phản cân bằng; và các cấp độ và hiệu ứng bộ lọc. Hầu hết thời gian tôi sử dụng chức năng Camera Raw Filter, đây là một công cụ rất mạnh mẽ. Photoshop cũng là một nơi tốt để thêm các chi tiết còn thiếu, các điểm không hoàn hảo và các hiệu ứng khí quyển, chẳng hạn như các yếu tố khói hoặc sương mù và lóa ống kính. Bạn có thể làm điều này bằng cách sơn mờ hoặc bằng cách phủ lên các kết cấu riêng lẻ; ống kính lóa, chẳng hạn, chỉ là các tệp .png được đặt trên ảnh với tùy chọn Blend Mode Screen được chọn.

Bài báo này ban đầu được xuất bản trong số 214 của Thế giới 3D, tạp chí bán chạy nhất thế giới dành cho nghệ sĩ CG - chứa đầy các hướng dẫn, nguồn cảm hứng và đánh giá của chuyên gia. Đăng ký Thế giới 3D tại đây.

ĐọC Sách NhiềU NhấT
Tôi có nên đi học nghệ thuật không?
ĐọC Thêm

Tôi có nên đi học nghệ thuật không?

Tôi có nên đi học nghệ thuật không? Đó là một câu hỏi bạn ẽ tự hỏi mình nếu bạn muốn gia nhập một hãng phim tên tuổi, làm việc trên các...
Cách vẽ vảy và lông vũ như một người chuyên nghiệp
ĐọC Thêm

Cách vẽ vảy và lông vũ như một người chuyên nghiệp

Điều tuyệt vời khi vẽ những inh vật thần thoại giống như một con rồng có lông là lông vũ có cấu trúc rất giống với vảy. Lông vũ và vảy đều là những hì...
Cách Google Maps 'Back to the Future Pegman' được tạo ra
ĐọC Thêm

Cách Google Maps 'Back to the Future Pegman' được tạo ra

Khi Google quyết định kết hợp các hình ảnh lịch ử vào Chế độ xem phố rực rỡ và thu hút ự tham gia của B-Reel, bạn biết rằng nó ẽ dẫn đến một điều gì đó thú...