Khám phá bí mật của Dungeons & Dragons trò chơi trực tuyến Neverwinter

Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Khám phá bí mật của Dungeons & Dragons trò chơi trực tuyến Neverwinter - Sáng TạO
Khám phá bí mật của Dungeons & Dragons trò chơi trực tuyến Neverwinter - Sáng TạO

NộI Dung

Khi chúng tôi lần đầu tiên bắt đầu phát triển Neverwinter, chúng tôi đã xem xét phong cách chiến đấu mà chúng tôi đã sử dụng trong quá khứ trên các tựa game trước đây của mình, phong cách MMO truyền thống là nhắm mục tiêu theo tab hoặc trỏ và nhấp. Điều này đã hoạt động tốt với các tựa game trước của chúng tôi, nhưng chúng tôi biết với Neverwinter, chúng tôi cần một thứ gì đó khác biệt hơn một chút, một thứ gì đó yêu cầu người chơi phải tham gia nhiều hơn vào trò chơi.

Điều quan trọng là chúng tôi phải thử nghiệm nhiều phong cách và phiên bản khác nhau của hệ thống chiến đấu và rất khó để lựa chọn giữa các phong cách chiến đấu khác nhau, nhưng chúng tôi cảm thấy mình đã lựa chọn đúng. Chiến đấu hành động thực sự là một trong những cơ chế gameplay được khen ngợi nhất trong Neverwinter.

Có những khó khăn cần phải vượt qua trong quá trình phát triển, giống như những khó khăn mà chúng tôi đã trải qua với rồng và Hunter Ranger. Tuy nhiên, khi chúng tôi tiếp tục phát triển và bổ sung nội dung, chúng tôi mong muốn sử dụng những bài học kinh nghiệm đó trong khi mở rộng vũ trụ Neverwinter và theo dõi trò chơi phát triển trong nhiều năm tới.


01. Một phong cách chiến đấu mới

Trước khi quá trình phát triển cho Neverwinter được trang bị đầy đủ, một nhóm nhỏ chuyên trách đang nghiên cứu và phát triển mọi thứ liên quan đến chiến đấu. Chúng tôi đã có nhiều cuộc thảo luận nội bộ về việc sử dụng phong cách MMORPG truyền thống và liệu đó có phải là phong cách tốt nhất cho Neverwinter hay không.

Tuy nhiên, chúng tôi cảm thấy nó không hoàn toàn phù hợp với những gì chúng tôi đang cố gắng làm trong Neverwinter và một chút trong số chúng tôi đã hét lên để thử một cái gì đó mới. Có một sự thúc đẩy lớn đối với phong cách Isometric: vì vậy chúng tôi sẽ di chuyển máy ảnh trở lại; mang đến cho nó phong cách chiến đấu từ trên xuống của PC D&D cổ điển.

Chúng tôi đã có một nguyên mẫu ban đầu của phiên bản chiến đấu này, cảm giác và trông rất tuyệt, nhưng khi thử phong cách chơi này, chúng tôi gặp phải một số vấn đề. Vào thời điểm đó, chúng tôi đang tạo mẫu cho một kiểu chiến đấu thứ ba: Hành động. Cuối cùng, đây là hướng mà chúng tôi quyết định thực hiện cho Neverwinter, vì trận chiến diễn ra suôn sẻ và rõ ràng.


02. Con rồng lặp đi lặp lại nhiều lần

Một điểm quan trọng khác trong quá trình phát triển là ngoại hình, kích thước và quy mô tuyệt đối của các ông chủ của chúng ta, đặc biệt là những con rồng. Rồng có tầm quan trọng lớn trong truyền thuyết Dungeon & Dragon; trên thực tế, để kỷ niệm chúng, chúng tôi có một cốt truyện sẽ ra mắt vào cuối năm nay chỉ về những con rồng.

Làm việc trên những con rồng của chúng tôi với công ty trò chơi nhập vai Wizards of the Coast là một trải nghiệm tuyệt vời vì bạn có thể nói rằng họ rất tự hào về những con quái vật đặc trưng của mình. Tại một thời điểm, chúng tôi nhận được phản hồi rằng số lượng vảy trên cổ Rồng xanh của chúng tôi quá nhiều - vâng, đúng vậy, họ đã đếm chúng!

Việc có được quy mô thích hợp chứng tỏ là một thách thức vì chúng tôi cần đảm bảo những con rồng có kích thước phù hợp về IP so với phần còn lại của trò chơi, nhưng đủ nhỏ để vừa với ngục tối của chúng tôi và đủ lớn để trở thành những con thú đáng sợ. Đội ngũ thiết kế và nghệ thuật đã phải lặp đi lặp lại quy mô của môi trường và con rồng nhiều lần.


03. Chiếc FX của Thợ săn Ranger

Hunter Ranger cho đến nay là lớp được yêu cầu nhiều nhất để chúng tôi mở rộng ra ngoài danh sách ra mắt ban đầu và người hâm mộ yêu thích này sẽ không vượt qua được sự phát triển nếu không có những khó khăn và thách thức.

Trước khi Ranger phát hành trong bản cập nhật Shadowmantle, hầu như tất cả các đòn tấn công tầm xa của chúng tôi đều phức tạp và không mang tính võ thuật trong nguồn sức mạnh của chúng. Điều này cho phép chúng tôi thực sự nhấn mạnh đến khả năng tạo ra các đường đạn và tác động thỏa mãn.

Ví dụ, bạn có thể bắn một tia băng giá vào kẻ thù và vẽ ra một chùm băng giá dày với các hiệu ứng hạt sẽ tạo ra một nhà tù băng khi nó tiếp xúc với kẻ thù. Chúng tôi không thể chỉ để Rangers bắn những mũi tên ma thuật với lượng flash tùy ý và đập vào tất cả FX và hình ảnh động.

Vì vậy, một lần nữa, chúng tôi đã làm việc với Wizards of the Coast để trau dồi khả năng đại diện cho khả năng võ thuật của Ranger theo cách đọc tốt ngôn ngữ của trò chơi điện tử, nhưng vẫn cảm thấy phù hợp với truyền thuyết và đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ.

Từ ngữ: Andy Velasquez

Andy Velasquez tham gia Cryptic vào năm 2008 để khởi động Star Trek Online. Anh ấy tiếp tục lãnh đạo việc phát triển và ra mắt MMO hành động Neverwinter với tư cách là nhà sản xuất chính.

ẤN PhẩM HấP DẫN
Tác phẩm nghệ thuật pixel khéo léo được tạo bằng các mô-đun Pantone
Phát HiệN

Tác phẩm nghệ thuật pixel khéo léo được tạo bằng các mô-đun Pantone

Pixel art là một loại nghệ thuật kỹ thuật ố trong đó các nghệ ĩ chỉ định vị trí của các pixel riêng lẻ, được xây dựng để tạo ra các cảnh phức tạp, nền trò ...
Đánh giá: Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật
Phát HiệN

Đánh giá: Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật

Nó ngắn gọn về chi tiết kỹ thuật, nhưng Ngoài Nghệ thuật Cơ bản là một hướng dẫn tuyệt vời để mang cảm xúc vào tác phẩm của bạn. Đầy những hình ảnh đầy cảm hứng Rất ...
Sách điện tử thiết kế giao diện người dùng web miễn phí
Phát HiệN

Sách điện tử thiết kế giao diện người dùng web miễn phí

ách điện tử mới về thiết kế giao diện người dùng web cho mắt người: Nguyên tắc nhất quán về hình ảnh giải thích nội dung cơ bản của tính nhất quán trực quan: l...