Cách tạo quái vật 3D chỉ trong 9 bước

Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Became a Pilot, Crashed the Jumbo Jet - Flywings 2018 Flight Simulator
Băng Hình: Became a Pilot, Crashed the Jumbo Jet - Flywings 2018 Flight Simulator

NộI Dung

Willem-Paul van Overbruggen đã làm việc trong ngành công nghệ kỹ xảo hơn 15 năm, gần 8 năm trong số đó anh đã dành cho vai trò nghệ sĩ nhân vật tại Vanguard Entertainment Group ở Hà Lan. Gần đây anh ấy đã trở lại làm công việc tự do và dự án gần đây này cho phép anh ấy làm việc với bạn bè của mình trên Rhinosaur.

"Khi nghe tin hai người bạn của tôi đang cố gắng tạo một nguyên mẫu cho trò chơi của riêng họ có tên Canto - một trò chơi hành động co-op nhiều người chơi, nơi bạn chiến đấu với những con quái vật khổng lồ - tôi đã ngay lập tức đề nghị giúp đỡ để tạo ra một nhóm sinh vật chiến đấu rộng lớn hơn". Overbruggen nhiệt tình. "Tôi cũng đã đưa người bạn tốt của tôi là Mark Facey đến để giúp thiết kế ý tưởng và kết cấu."

Kết quả là sinh vật đầy màu sắc này, đầy tính cách và sự quyến rũ của người ngoài hành tinh. Tại đây Overbruggen chia sẻ quy trình làm việc của mình để bạn có thể tạo ra một nhân vật thú vị của riêng mình.

01. Bắt đầu với nghệ thuật khái niệm


Đối với Canto, chúng tôi yêu cầu một sinh vật hai chân to lớn, nhanh, to và có thể gây ra mối đe dọa thực sự cho bốn người chơi cùng một lúc bằng nhiều cách tấn công khác nhau. Mark Facey đã đưa ra một thiết kế tuyệt vời mà anh đặt tên là Rhinosaur.

02. Tạo mô hình

Điều đầu tiên tôi làm là lấy concept art và chặn
phiên bản thô, tiếp theo là một hình chiếu phẳng đơn giản của nghệ thuật ý tưởng trở lại mô hình. Bằng cách này, chúng tôi có thể dễ dàng xem lại nó trong trò chơi để đảm bảo nó có kích thước chính xác và thực sự vừa với thế giới.

03. Bắt đầu lập mô hình

Khi mọi người hài lòng với phiên bản mô phỏng, tôi tiến hành xây dựng
phiên bản có độ phân giải cao sử dụng các bề mặt chia nhỏ bình thường để khóa các hình dạng tổng thể. Cẩn thận đặc biệt để giữ độ phân giải tổng thể ngay cả đối với thông tin chi tiết ZBrush sau đây.


04. Zbrush pass

Khi ở trong ZBrush, tôi sử dụng nhiều loại cọ khác nhau, chẳng hạn như Clay Buildup và Inflate, để làm nổi bật chi tiết cơ bắp tổng thể, cùng với cọ Trim Dynamic và Slash cho áo giáp lưng của anh ấy.

Cho rằng chỉ có hai chúng tôi làm việc trên tất cả các sinh vật, tôi sẽ hiệu quả hơn nếu chỉ tập trung vào các chi tiết cỡ trung bình và để lại các chi tiết vi mô cho giai đoạn tạo họa tiết. Mark cung cấp sơn phủ bổ sung cho các chi tiết cận cảnh như phần đầu.

05. Tạo phiên bản độ phân giải thấp

Đối với độ phân giải thấp, tôi sử dụng mô hình bề mặt chia nhỏ ban đầu làm
điểm bắt đầu, đồng thời thêm chi tiết bổ sung để phù hợp với phiên bản có độ phân giải cao. Hình học bổ sung được thêm vào những nơi quan trọng để biến dạng hoạt ảnh thích hợp. Vì chúng tôi không có ngân sách nhiều tài khoản cứng và đây là đối với một mẫu thử nghiệm, chúng tôi có thể đẩy số lượng hình tam giác - Rhinosaur kết thúc khoảng 18.000 hình tam giác.


06. Bắt đầu mở gói

Việc giải nén được thực hiện trong Blender bằng cách sử dụng kỹ thuật ánh xạ Pelt tiêu chuẩn, bằng cách này tôi có thể gán các đường nối cho các vòng cạnh và cắt tia UV xung quanh chúng. Điều này dẫn đến chỉ một số đảo UV, được tổ chức dễ dàng. Để tối đa hóa độ phân giải của kết cấu, chỉ một nửa số Rhinosaur được lập bản đồ và sau đó được phản chiếu.

07. Bản đồ và kết cấu bánh nướng

xNormal được sử dụng để tạo ra bản đồ bình thường cùng với một số bản đồ bổ sung hữu ích, bao gồm bản đồ Môi trường xung quanh, Đường cong, Hốc và Lồi.

Bằng cách chọn một số kênh nhất định từ bản đồ độ cong và độ lồi, đồng thời sử dụng các lựa chọn này để thêm màu kết hợp với bản đồ tắc nghẽn khoang và môi trường xung quanh, bạn có thể tạo ra cảm giác bóng mờ thực sự trong một khung thời gian nhỏ. Điều này cũng cung cấp cho chúng tôi một phiên bản tạm thời phù hợp để sử dụng trong trò chơi cho các bài kiểm tra chơi hàng tuần của chúng tôi trong khi Mark vẽ phiên bản cuối cùng.

08. Thêm các chi tiết cuối cùng

Sau khi Mark hoàn thành kết cấu tuyệt vời của mình, tôi trích xuất một số
bản đồ bình thường ở nhiều cấp độ chi tiết khác nhau bằng cách sử dụng CrazyBump (là một công cụ nhanh chóng và dễ dàng để tạo bản đồ bình thường từ một kết cấu). Sau đó, chúng được pha trộn với nhau trong Photoshop để tạo ra các chi tiết siêu nhỏ, tăng thêm cảm giác về quy mô cho con khủng long. Bằng cách thực hiện điều này ở chế độ 2D thay vì 3D, nó cho phép kiểm soát chi tiết trên từng pixel.

09. Kết quả cuối cùng

Mô hình cuối cùng đã hoàn thành. Bạn có thể xem thêm công việc của Mark Facey tại Creature Journal hoặc tìm hiểu thêm về dự án Canto tại Tetracular.

Từ ngữ: Willem-Paul van Overbruggen

Bài báo này ban đầu xuất hiện trên Thế giới 3D số 178.

ẤN PhẩM Phổ BiếN
Tác phẩm nghệ thuật pixel khéo léo được tạo bằng các mô-đun Pantone
Phát HiệN

Tác phẩm nghệ thuật pixel khéo léo được tạo bằng các mô-đun Pantone

Pixel art là một loại nghệ thuật kỹ thuật ố trong đó các nghệ ĩ chỉ định vị trí của các pixel riêng lẻ, được xây dựng để tạo ra các cảnh phức tạp, nền trò ...
Đánh giá: Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật
Phát HiệN

Đánh giá: Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật

Nó ngắn gọn về chi tiết kỹ thuật, nhưng Ngoài Nghệ thuật Cơ bản là một hướng dẫn tuyệt vời để mang cảm xúc vào tác phẩm của bạn. Đầy những hình ảnh đầy cảm hứng Rất ...
Sách điện tử thiết kế giao diện người dùng web miễn phí
Phát HiệN

Sách điện tử thiết kế giao diện người dùng web miễn phí

ách điện tử mới về thiết kế giao diện người dùng web cho mắt người: Nguyên tắc nhất quán về hình ảnh giải thích nội dung cơ bản của tính nhất quán trực quan: l...