Tạo một cảnh với RenderMan cho Maya

Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Có Thể 2024
Anonim
Create HDR map from a maya scene | Renderman 22 tutorial | Renderman spherical camera
Băng Hình: Create HDR map from a maya scene | Renderman 22 tutorial | Renderman spherical camera

NộI Dung

Trong hướng dẫn RenderMan cho Maya này, chúng tôi sẽ đề cập đến nhiều chủ đề khác nhau, bắt đầu từ việc tạo bố cục hấp dẫn đến đổ bóng, chiếu sáng và hiển thị hình ảnh chất lượng sản xuất.

Chúng tôi sẽ sử dụng kỹ thuật tạo mô hình đa giác để tạo môi trường, cân nhắc vị trí máy ảnh của chúng tôi để tránh làm chi tiết quá mức không cần thiết cho bộ của chúng tôi. Sau khi chuẩn bị các mô hình của chúng tôi để tạo bóng, chúng ta sẽ khám phá cách sử dụng Substance Painter để tạo ra các kết cấu chất lượng cao, cũng như các kỹ thuật tạo bóng cho các yếu tố tạo bóng không có tia UV bằng cách sử dụng đa tạp chiếu kết cấu của RenderMan.

Để thêm một mức độ chi tiết và phức tạp khác vào cảnh của chúng ta, chúng ta sẽ xem xét một số phương pháp tạo tuyết trong Maya bằng cách sử dụng dịch chuyển và hệ thống nParticle của Maya. Thêm bầu không khí là điều cần thiết cho bất kỳ môi trường nào và chúng ta sẽ xem xét điều gì sẽ xảy ra khi tạo ra sương mù môi trường bằng cách sử dụng kết hợp các chất tạo bóng RenderMan và chất lỏng Maya.


Cuối cùng, chúng tôi sẽ chiếu sáng và kết xuất cảnh của chúng tôi và xuất ra các đường kết xuất khác nhau cho bố cục trong Fusion. Và hãy nhớ rằng, nếu bạn cảm thấy bế tắc tại bất kỳ thời điểm nào, có rất nhiều hướng dẫn về Maya có sẵn để giúp bạn.

Tải xuống các tệp cho hướng dẫn này.

  • 20 mẹo để thành thạo Maya

01. Đặt máy ảnh của bạn

Nguồn gốc của tác phẩm này là từ Thử thách nghệ thuật vượt thời gian của Pixar’s RenderMan, nơi họ hợp tác với Kitbash3D và SpeedTree để cung cấp nội dung cho người tham gia sử dụng để tạo cảnh.

Sau khi tự làm quen với các mô hình được cung cấp, hãy quyết định tiêu điểm sẽ là gì và tìm một góc máy ảnh giúp hỗ trợ câu chuyện của bạn. Lấp đầy khung hình, nhưng cố gắng tránh để các phần tử chính đi lạc quá gần mép ảnh. Hãy ghi nhớ quy tắc một phần ba, chia nhỏ cảnh làm ba theo cả chiều ngang và chiều dọc, và tìm một hình bóng thú vị.


02. Khối trong hình

Trong giai đoạn này, bạn sẽ chặn các hình dạng và mô hình ban đầu để lấp đầy bố cục và hỗ trợ câu chuyện của bạn. Điều này sẽ giúp bạn cảm nhận rõ hơn về cảnh quay cuối cùng của mình và nơi bạn cần dành thời gian bổ sung chi tiết sau này. Tuy nhiên, đừng lo lắng về việc trình bày chi tiết các mô hình của bạn tại thời điểm này, chỉ cần giữ sơ bộ để lặp lại nhanh chóng.

Sử dụng hàng rào để tạo đường dẫn, mắt người xem bị thu hút xuống đường dẫn đến tiêu điểm. Nhân đôi các hình học tương tự để lấp đầy cảnh một cách hiệu quả và tạo ra một môi trường thú vị, chẳng hạn như thêm cây cho nền.

03. Tinh chỉnh mô hình

Sau khi hài lòng với bố cục của mình, bây giờ bạn có thể bắt đầu tinh chỉnh các mô hình bằng cách thêm một số biến thể và chi tiết bổ sung. Cố gắng dành phần lớn thời gian của bạn cho các đối tượng quan trọng hoặc những đối tượng gần máy ảnh hơn. Các vật thể trong thế giới thực hiếm khi có bóng và góc độ hoàn hảo, và việc dành thêm thời gian trong giai đoạn này ảnh hưởng nặng nề đến chủ nghĩa hiện thực.


Các công cụ điêu khắc và lựa chọn mềm của Maya rất tuyệt vời để thêm các điểm bất thường cho các đối tượng. Sẽ có lợi trong giai đoạn này nếu thêm một đèn Vòm đơn giản với HDRI để thực hiện kết xuất thử nghiệm. Bạn có thể bắt đầu xem mô hình của mình tương tác với ánh sáng như thế nào, ngay cả với vật liệu màu xám cơ bản.

04. Chuẩn bị cho bóng râm

Bây giờ bạn đã hài lòng với các mô hình của mình, đã đến lúc chuẩn bị cho chúng để làm bóng. Để tạo bản đồ kết cấu bằng Substance Painter, bố cục UV sạch sẽ là điều cần thiết. Sử dụng các công cụ UV của Maya, xử lý cảnh của bạn và tia UV mở ra các mô hình. Đảm bảo tất cả các đường nối hướng ra xa máy ảnh và tránh các tia UV chồng lên nhau.

Để tổ chức tốt hơn trong Painter, hãy chỉ định vật liệu Lambert cơ bản cho từng bộ kết cấu mà bạn muốn liên kết với mô hình của mình và đặt tên cho mô hình đó một cách thích hợp (ví dụ: sắt, bê tông). Mỗi bộ kết cấu sẽ tương đương với một vật liệu riêng biệt trong RenderMan.

05. Tạo kết cấu bằng cách sử dụng Substance Painter

Tạo một dự án PBR - Metallic Roughness mới, nhập FBX của bạn và nướng các bản đồ lưới để bắt đầu. Bắt đầu với vật liệu thông minh hoặc chất từ ​​Nguồn chất có thể giúp bạn tiết kiệm thời gian, sau đó làm việc theo quy trình và không bị phá hủy bằng cách sử dụng các lớp và mặt nạ để thêm chi tiết và mặc.

Xuất một tài liệu thông minh về bộ đổ bóng thủ tục của bạn nếu bạn sẽ tô bóng cho các đối tượng tương tự khác, sau đó thêm các chi tiết được vẽ bằng tay và / hoặc theo mô hình cụ thể vào cuối để hoàn thiện kết cấu của bạn. Để sử dụng với RenderMan’s PxrSurface shader, hãy xuất bản đồ cho Diffuse, Height, Roughness, Specular và Normal DirectX.

06. Thiết lập bộ đổ bóng RenderMan

Với RenderMan’s uber shader, PxrSurface, hãy tải vào Maya các kết cấu Substance Painter và kết nối chúng với các đầu vào thích hợp. Tất cả các kết cấu màu (khuếch tán, đặc tả) phải được tải bằng không gian màu sRGB (được phân dòng) và tất cả các kết cấu dữ liệu / số (chiều cao, độ nhám, bình thường) phải được tải dưới dạng RAW (không theo đường thẳng).

Mô hình cụ thể cho PxrSurface nên được đặt thành GGX và Chế độ kênh cụ thể được đặt thành Nghệ thuật. Bạn có thể phủ bản đồ độ cao lên bản đồ bình thường bằng cách sử dụng đầu vào Lớp phủ Bump của PxrNormalMap.

07. Tạo tuyết trên mặt đất bằng cách sử dụng dịch chuyển

Sử dụng bản đồ dịch chuyển, bạn có thể tạo địa hình chi tiết với dấu chân và các chi tiết thực tế khác để hỗ trợ cho câu chuyện của bạn. Trong Photoshop, hãy bắt đầu với một lớp màu xám 50%. Khi bạn vẽ, các giá trị trên 50% sẽ dịch chuyển lên trên cùng bề mặt bình thường và bất kỳ giá trị nào dưới 50% sẽ dịch chuyển xuống dưới.

Trong Maya, tải bản đồ dịch chuyển này và kết nối nó với nút PxrDispTransform với Chế độ ánh xạ được đặt thành Căn giữa. Sau đó, sử dụng nút PxrDisplace, kết nối bản đồ dịch chuyển với nhóm đổ bóng cho hình học mặt đất. Để đảm bảo chuyển vị trơn tru và chính xác, hãy thêm thuộc tính RenderMan Subdiv Scheme vào hình học để hiển thị nó dưới dạng một bề mặt chia nhỏ.

08. Tạo tuyết bằng Maya nParticles

Để tạo ra tuyết trên bề mặt của các đối tượng, Maya nParticles có thể được chuyển đổi thành đa giác để tạo ra hình học giống như tuyết. Nhân đôi đối tượng mục tiêu và xóa tất cả các mặt ngoại trừ những mặt hướng lên trên. Với đối tượng được chọn, hãy tạo bộ phát kiểu Bề mặt và chơi mô phỏng để tạo ra các hạt trên bề mặt.

Khi đã hài lòng với độ phủ của hạt, hãy chuyển đổi đối tượng nParticle thành đa giác. Quay số tham số Lưới đầu ra trên đối tượng nParticle cho đến khi bạn hài lòng với hình dạng tuyết. Bạn cũng có thể vẽ các hạt theo cách thủ công bằng công cụ nParticle Tool để có được các hình dạng hạt tự nhiên hơn.

09. Phát triển bộ đổ bóng tuyết

Phần lớn vẻ ngoài của tuyết đến từ đặc tính đặc trưng và bề mặt của vật liệu. Bắt đầu với một Mặt đồng hồ PxrSurface có bộ khuếch tán màu trắng tắt và Mặt con lưỡng cực Jensen được kích hoạt. Sử dụng Thùy Specular chính, thiết lập tổng thể, đặc điểm rộng của bề mặt với độ nhám cao.

Dựa trên điều đó, hãy sử dụng hai mẫu PxrFlakes với tần số cao và siêu cao và gán chúng cho các đầu vào Rough Specular và Clear Coat Bump Normal, để tạo ra những tia sáng lấp lánh mà bạn thường thấy trên bề mặt tuyết. Thêm một PxrFractal tần số cao vào đầu vào va chạm để phá vỡ bề mặt.

10. Hãy để có ánh sáng

Thêm đèn vào cảnh để làm cho cảnh trở nên sống động. Sử dụng PxrDomeLight, thêm hình ảnh HDR ghi lại tâm trạng chung của bạn. Việc sử dụng HDRI không có nguồn sáng trực tiếp mạnh mang lại sự linh hoạt hơn bằng cách cho phép bạn tạo đèn chính riêng biệt, chẳng hạn như PxrDistantLight hoặc PxrEnvDayLight cho ánh sáng mặt trời.

Thêm các đèn phân tích khác trong toàn cảnh khi cần thiết, chẳng hạn như bên trong cửa sổ hoặc đèn lồng. Chạy IPR trong khi thiết lập đèn của bạn cung cấp phản hồi theo thời gian thực và cho phép lặp lại nhanh chóng.

11. Sử dụng sương mù để thiết lập bầu khí quyển

Tạo chiều sâu cho cảnh của bạn bằng cách thêm sương mù trong khí quyển. Tạo một Volume Primitive và chia tỷ lệ nó để đóng gói toàn bộ cảnh. Gán đổ bóng PxrVolume cho nguyên thủy và để có được sương mù liên tục, hãy đặt mật độ rất thấp (0,001).

Để tạo một gradient mật độ hoặc để kiểm soát mật độ của khối lượng trong không gian thế giới, hãy chỉ định một đa tạp với Hệ tọa độ 'thế giới' cho một PxrRamp và gán nó cho đầu vào Density Float của khối lượng. Sử dụng đoạn đường nối, bạn có thể tăng mật độ gần mặt đất hơn.

12. Thêm sương mù cuồn cuộn bằng cách sử dụng chất lỏng Maya

Sử dụng chất lỏng Maya để mô phỏng sương mù hoặc sương mù thấp. Tạo một thùng chứa chất lỏng 3D và chia tỷ lệ nó đến kích thước thích hợp. Điều chỉnh độ phân giải của lưới để có được mô phỏng mượt mà hơn.

Với một Gradient Mật độ không đổi, hãy bật Độ mờ của Kết cấu và sử dụng Tiếng ồn Perlin làm Kiểu Kết cấu. Chạy IPR và điều chỉnh các thông số kết cấu cho đến khi bạn có được một cái nhìn loang lổ như mong muốn. Điều chỉnh các thông số Đổ bóng như màu sắc, độ trong suốt và độ mờ có thể nâng cao hơn nữa giao diện.

13. Tạo tuyết rơi

Thêm một số tuyết rơi để thực sự bán không khí mùa đông lạnh giá của khung cảnh. Tạo một bộ phát khối lượng nParticle, mở rộng quy mô, đặt tốc độ hạt mong muốn và thêm một ít gió vào vật thể hạt nhân. Vì bông tuyết thường phẳng, hãy tạo một mặt phẳng nhỏ, có kích thước bằng bông tuyết và sử dụng nó làm nguồn cho bộ cài đặt hạt.

Gán vật liệu tuyết hai mặt với hình cắt alpha bông tuyết cho mặt phẳng. Tạo Thuộc tính động mới và đặt giá trị ngẫu nhiên cho biểu thức tạo. Sử dụng biểu thức thời gian chạy, tăng giá trị để tiếp tục xoay. Trong trình cài đặt, hãy đặt thuộc tính mới của bạn làm nguồn xoay vòng.

14. Chuẩn bị kết xuất

Vì bộ đổ bóng tuyết có chứa những tia phản xạ nhỏ nên việc sử dụng bộ khử nhiễu không phải là một lựa chọn vì nó nhầm những tia sáng đó là tiếng ồn. Việc lấy mẫu sẽ cần cao hơn một chút để phù hợp - đâu đó khoảng 512 mẫu tối đa với phương sai 0,005 pixel dẫn đến kết xuất rõ ràng.

Có thể bật chế độ khử âm thanh cho các đường chuyền kết xuất sương mù, vì vậy bạn có thể sử dụng tỷ lệ lấy mẫu thấp hơn cho các đường chuyền đó. Bật tính năng làm mờ chuyển động cho đường kết xuất tuyết rơi và thêm bất kỳ AOVs nào mà bạn mong muốn cho cảnh, bao gồm cả mờ để tạo mặt nạ trong bài đăng.

15. Composite trong Fusion

Tải kết quả hiển thị của bạn vào Fusion. Bắt đầu bằng cách thêm một hình ảnh nền hoặc bức tranh mờ cho bầu trời và thêm vẻ đẹp vượt qua nó. Tiếp theo, thêm sương mù liên tục, điều chỉnh độ phơi sáng và gamma để thay đổi vẻ đẹp của nó.

Thực hiện hợp nhất tương tự cho lớp sương mù cuồn cuộn, sau đó cuối cùng thêm lớp tuyết rơi lên trên mọi thứ. Thực hiện bất kỳ phân loại màu nào và thêm các hiệu ứng ống kính như làm mờ nét ảnh, mờ viền, quang sai màu và hạt phim, nếu muốn, để chống lại giao diện 'kết xuất'.

Bài viết này ban đầu xuất hiện trong số 133 của 3D Artist. Mua số báo danh 133 tại đây.

Đề XuấT Cho BạN
Tác phẩm nghệ thuật pixel khéo léo được tạo bằng các mô-đun Pantone
Phát HiệN

Tác phẩm nghệ thuật pixel khéo léo được tạo bằng các mô-đun Pantone

Pixel art là một loại nghệ thuật kỹ thuật ố trong đó các nghệ ĩ chỉ định vị trí của các pixel riêng lẻ, được xây dựng để tạo ra các cảnh phức tạp, nền trò ...
Đánh giá: Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật
Phát HiệN

Đánh giá: Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật

Nó ngắn gọn về chi tiết kỹ thuật, nhưng Ngoài Nghệ thuật Cơ bản là một hướng dẫn tuyệt vời để mang cảm xúc vào tác phẩm của bạn. Đầy những hình ảnh đầy cảm hứng Rất ...
Sách điện tử thiết kế giao diện người dùng web miễn phí
Phát HiệN

Sách điện tử thiết kế giao diện người dùng web miễn phí

ách điện tử mới về thiết kế giao diện người dùng web cho mắt người: Nguyên tắc nhất quán về hình ảnh giải thích nội dung cơ bản của tính nhất quán trực quan: l...